Ueda über die Schönheit unbeabsichtigter Härte
Fumito Ueda, der visionäre Kopf hinter Shadow of the Colossus und Ico, hat eine klare Meinung zu dem, was Spiele wirklich prägt. In einem aktuellen Interview erklärt er: „Teile, die unverzeihlich oder klobig wirken und von den Entwicklern gar nicht geplant waren, sind genau das, was am Ende in Erinnerung bleibt.“
Seine Worte treffen einen Nerv, vor allem bei Fans, die gerade die sperrigen Momente seiner Werke lieben.
Hintergrund: Team Ico und die Entstehung der Unvollkommenheit
Ueda gründete Team Ico 1997 bei Sony Computer Entertainment. Das Studio bestand zeitweise nur aus fünf bis zehn Leuten. Ihr erster Titel Ico (2001, PS2) verkaufte sich weltweit etwa 700.000 Mal, ein bescheidener Erfolg, aber die kritische Resonanz war enorm (Metacritic: 91). Die unpräzise Steuerung und die kantige Grafik waren nicht gewollt, sondern Folgen des knappen Budgets und der begrenzten Render-Leistung der PS2. Ueda hatte ursprünglich eine flüssigere Kollisionsabfrage geplant, doch die CPU ließ es nicht zu. Also ließ das Team die „Fehler“ stehen.
Der Nachfolger Shadow of the Colossus (2005, PS2) wiederholte das Muster. Das ungelenke Klettern an den Fellriesen entstand, weil die Animationen nicht nahtlos ineinander übergingen, technische Limits zwangen zu Pausen. Das Spiel verkaufte sich über zwei Millionen Mal und erhielt ebenfalls 91 Punkte auf Metacritic. Ueda sagte später, die Frustration beim Klettern sei unbeabsichtigt, aber sie mache die Begegnungen erst emotional.
Warum ungeplante Details haften bleiben
Ueda argumentiert, dass perfekt polierte Mechaniken oft eindimensional wirken. Dagegen entstehen echte Abenteuer-Gefühle aus Reibung und Unvorhergesehenem.
- Die unpräzise Steuerung in Ico? Für viele das Herz des Spiels.
- Das ungelenke Klettern in Shadow of the Colossus? Es macht die Riesen erst bedrohlich.
- Solche Elemente entstehen oft aus technischen Limits oder Zeitdruck, und werden zur Identität des Spiels.
Der Entwickler betont, dass diese „Fehler“ keine bewusste Designentscheidung waren. Sie passierten einfach, während das Team an anderen Stellen tüftelte. Genau darin liegt ihre Authentizität.
Branchenkontext: Die Gegenbewegung zur Hochglanzproduktion
Uedas Ansatz steht quer zum Trend der 2010er-Jahre. Während Studios wie Naughty Dog oder Crystal Dynamics auf pixelgenaue Steuerung und überlappende Animationen setzten (z.B. Uncharted, Tomb Raider), blieb Team Ico bei rohen, tastbaren Momenten. Das passt zu einer Nische, die FromSoftware mit Dark Souls (2011) erfolgreich machte: bewusste Härte und unverzeihliche Fehler. Ueda geht aber weiter: Seine Unvollkommenheiten sind nicht gewollt, sondern Zufallsprodukte der Produktion.
Vergleichbare Releases wie Journey (2012) oder Gris (2018) polieren jede Rauigkeit weg und setzen auf fließende Interaktion. Ueda zeigt, dass „Macken“ nicht immer ein Zeichen von Schlampigkeit sein müssen. Auch The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) lebt von ungeplanten Physik-Interaktionen, ein ähnliches Prinzip, wenn auch technisch elaborierter.
Von der Macke zur Erinnerung
Seine Aussage passt perfekt zur aktuellen Retro-Welle, in der Spieler Klassiker wegen ihrer kantigen Eigenheiten schätzen. Moderne Produktionen polieren oft jede Rauigkeit weg, und verlieren dabei manchmal den Charakter.
Uedas Spiele leben von einer rohen, fast archaischen Atmosphäre. Die ungeplanten Hürden zwingen den Spieler, sich mit der Welt auseinanderzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Das Ergebnis sind Momente, die Jahre später noch nachhallen.
Ein Beispiel: Wer erinnert sich nicht an den ersten Sturz von der Mauer in Ico, weil die Sprungtaste zu früh oder zu spät gedrückt wurde? Genau diese Frustration wird zur Anekdote.
Zahlen und Fakten zu Uedas Werk
| Titel |
Plattform |
Jahr |
Verkäufe (ca.) |
Metacritic |
Entwicklungskosten (geschätzt) |
| Ico |
PS2 |
2001 |
700.000 |
91 |
5–7 Mio. USD |
| Shadow of the Colossus |
PS2 |
2005 |
2,2 Mio. |
91 |
20 Mio. USD |
| The Last Guardian |
PS4 |
2016 |
1,5 Mio. |
82 |
40–50 Mio. USD |
| Shadow of the Colossus (Remake) |
PS4 |
2018 |
1 Mio. |
93 |
(durch Bluepoint) |
The Last Guardian (2016) litt unter einer neun Jahre langen Entwicklungszeit und wechselnden Konsolengenerationen (ursprünglich für PS3 geplant). Auch hier blieben klobige Steuerungsmomente, die Begleiter-Kreatur Trico reagierte oft verzögert. Kritiker bemängelten das, Fans sehen darin emotionale Nähe.
Kein Plädoyer für Schlampigkeit
Ueda macht klar: Er plädiert nicht für nachlässige Entwicklung. „Es geht nicht darum, absichtlich Dinge kaputt zu machen.“ Vielmehr sollen Entwickler offen bleiben für das, was beim Bauen entsteht, und den Mut haben, Ungeplantes stehenzulassen.
Seine Philosophie erinnert daran, dass Spiele nicht nur Produkte, sondern auch Fundstücke sind. Die besten Erinnerungen entstehen oft genau dort, wo das Drehbuch schweigt.
Aktuelle Entwicklungen: Uedas neues Projekt
Seit 2020 arbeitet Ueda an einem neuen, unbetitelten Spiel bei seinem eigenen Studio genDESIGN (gegründet 2016). Eine erste Teaser-Animation zeigte eine mechanische Kreatur und eine vertikale Welt. Sony veröffentlichte 2022 ein kurzes Konzeptvideo. Brancheninsider erwarten eine Veröffentlichung frühestens 2026. Ob Ueda erneut ungeplante Härte integrieren wird, bleibt offen, aber seine Äußerungen legen nahe, dass die Macken bewusst erhalten bleiben.