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„Unverzeihlich oder klobig“, Ueda erklärt, warum ungeplante Gameplay-Momente unvergesslich sind
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„Unverzeihlich oder klobig“, Ueda erklärt, warum ungeplante Gameplay-Momente unvergesslich sind

Fumito Ueda, Schöpfer von Shadow of the Colossus und Ico, spricht über die unbeabsichtigte Magie sperriger Spielmechaniken, und warum genau diese Macken in Erinnerung bleiben.

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Tommes Parzl
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Ueda über die Schönheit unbeabsichtigter Härte

Fumito Ueda, der visionäre Kopf hinter Shadow of the Colossus und Ico, hat eine klare Meinung zu dem, was Spiele wirklich prägt. In einem aktuellen Interview erklärt er: „Teile, die unverzeihlich oder klobig wirken und von den Entwicklern gar nicht geplant waren, sind genau das, was am Ende in Erinnerung bleibt.“ Seine Worte treffen einen Nerv, vor allem bei Fans, die gerade die sperrigen Momente seiner Werke lieben.

Warum ungeplante Details haften bleiben

Ueda argumentiert, dass perfekt polierte Mechaniken oft eindimensional wirken. Dagegen entstehen echte Abenteuer-Gefühle aus Reibung und Unvorhergesehenem.

  • Die unpräzise Steuerung in Ico? Für viele das Herz des Spiels.
  • Das ungelenke Klettern in Shadow of the Colossus? Es macht die Riesen erst bedrohlich.
  • Solche Elemente entstehen oft aus technischen Limits oder Zeitdruck, und werden zur Identität des Spiels.

Der Entwickler betont, dass diese „Fehler“ keine bewusste Designentscheidung waren. Sie passierten einfach, während das Team an anderen Stellen tüftelte. Genau darin liegt ihre Authentizität.

Von der Macke zur Erinnerung

Seine Aussage passt perfekt zur aktuellen Retro-Welle, in der Spieler Klassiker wegen ihrer kantigen Eigenheiten schätzen. Moderne Produktionen polieren oft jede Rauigkeit weg, und verlieren dabei manchmal den Charakter. Uedas Spiele leben von einer rohen, fast archaischen Atmosphäre. Die ungeplanten Hürden zwingen den Spieler, sich mit der Welt auseinanderzusetzen, statt sie nur zu konsumieren. Das Ergebnis sind Momente, die Jahre später noch nachhallen.

Ein Beispiel: Wer erinnert sich nicht an den ersten Sturz von der Mauer in Ico, weil die Sprungtaste zu früh oder zu spät gedrückt wurde? Genau diese Frustration wird zur Anekdote.

Kein Plädoyer für Schlampigkeit

Ueda macht klar: Er plädiert nicht für nachlässige Entwicklung. „Es geht nicht darum, absichtlich Dinge kaputt zu machen.“ Vielmehr sollen Entwickler offen bleiben für das, was beim Bauen entsteht, und den Mut haben, Ungeplantes stehenzulassen. Seine Philosophie erinnert daran, dass Spiele nicht nur Produkte, sondern auch Fundstücke sind. Die besten Erinnerungen entstehen oft genau dort, wo das Drehbuch schweigt.

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