Der Flop, der alles änderte
Nintendo war Anfang der 80er-Jahre als Spielzeug- und Kartenhersteller bekannt, suchte aber händeringend nach einem Standbein im lukrativen Arcade-Markt. Der US-amerikanische Ableger Nintendo of America saß auf tausenden unverkauften Radar Scope-Automaten. Diese Hardware war technisch veraltet, bevor sie die Spielhallen erreichte.
Die Führungsebene in Japan schickte den damals jungen Designer Shigeru Miyamoto nach Übersee, um die ungenutzten Gehäuse mit neuer Software auszustatten. Das Budget für die Entwicklung war minimal, da Nintendo durch die Lagerkosten bereits rote Zahlen schrieb. Miyamoto hatte zuvor lediglich an einfachen Titeln wie Sheriff (1979) gearbeitet. Er besaß keine formale Ausbildung als Programmierer und nutzte stattdessen seine Erfahrung als Industriedesigner.
Eine wilde Idee
Miyamoto wollte ein Spielprinzip, das auf einer klaren Erzählung basierte. Er orientierte sich an Cartoons wie Popeye, dessen Lizenz Nintendo ursprünglich für das Spiel verwenden wollte. Als die Verhandlungen scheiterten, entwarf er eigene Archetypen.
- Jumpman: Ein Handwerker, der durch die Notwendigkeit entstand, das Spiel auf einem einzigen Bildschirm abzubilden.
- Donkey Kong: Ein Affe, der als Antagonist diente, weil Miyamoto von der Dreiecksbeziehung zwischen einem Helden, einer Frau und einem Monster inspiriert war.
- Pauline: Die erste Damsel in Distress der Videospielgeschichte, benannt nach der Ehefrau von Don James, einem Mitarbeiter von Nintendo of America.
Die Spielmechanik konzentrierte sich auf das Timing. Spieler mussten Hindernissen ausweichen und Leitern erklimmen, um das Ziel zu erreichen. Donkey Kong erschien im Juli 1981 und spielte allein im ersten Jahr über 180 Millionen Dollar ein. Die Automatenverkäufe retteten das Unternehmen vor der Insolvenz.
Vom Jumpman zum Superstar
Der Name Mario entstand bei einer Bürobesichtigung in Tukwila, Washington. Mario Segale, der Vermieter des Lagerhauses, forderte die ausstehende Miete ein. Die Mitarbeiter von Nintendo benannten ihre Spielfigur daraufhin in einem Anflug von Sarkasmus nach ihm um. Die visuelle Gestaltung der Figur war technisch bedingt. Da Pixelgrafik zu dieser Zeit keine Gesichtszüge zuließ, erhielt Mario den markanten Schnurrbart. Eine Mütze verdeckte die schwierige Animation von Haaren bei Sprüngen.
- Mario Bros. (1983): Hier erschien Luigi als zweiter spielbarer Charakter. Das Spiel führte die Röhrenmechanik ein.
- Super Mario Bros. (1985): Der Wechsel vom Arcade-Automaten auf die Heimkonsole NES erlaubte längere Level und ein scrollendes Spielfeld.
- Verkaufszahlen: Das erste Super Mario Bros. verkaufte sich weltweit über 40 Millionen Mal und festigte den Erfolg des Systems.
Im Vergleich zu Konkurrenten wie Pac-Man (Namco) oder Space Invaders (Taito) bot Marios Welt eine stetige Progression über verschiedene Themenwelten. Die Serie definierte das Genre der Jump-and-Runs durch eine präzise Steuerung, die physikalische Parameter wie Schwung und Fallhöhe integrierte. Miyamoto setzte dabei auf das Prinzip der intuitiven Lernkurve. Spieler erkannten die Gefahr durch Gumbas und Koopas ohne schriftliche Anleitungen.
Mario blieb nach seinem Debüt in Donkey Kong nicht auf ein Genre beschränkt. Die Figur wechselte in den folgenden Jahrzehnten in Sportspiele, Rennsimulationen wie Mario Kart und Rollenspiel-Ableger. Sein Aussehen veränderte sich mit der Rechenleistung der Hardware von 8-Bit-Sprites zu vollständig modellierten 3D-Figuren. Trotz dieser technischen Sprünge behielt die Figur ihre ikonische Latzhose und die primären Farben Blau und Rot bei. Mario Segale verstarb 2018 im Alter von 84 Jahren.