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Was wäre wenn? Arkane Studios planten einst Thief 4 und Blade Runner
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Was wäre wenn? Arkane Studios planten einst Thief 4 und Blade Runner

Vor dem Erfolg von Dishonored arbeiteten die Entwickler von Arkane Studios an Konzepten für Thief 4 und ein Blade Runner-Spiel.

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Dennis Adam
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Die unbekannten Projekte von Arkane

Bevor Dishonored die Welt der Immersive Sims eroberte, bastelte das Team um Harvey Smith und Raphaël Colantonio an anderen Visionen. Sie reichten bei Publishern Entwürfe für namhafte Lizenzen ein, die heute wie Wunschträume für Fans wirken.

Die Pläne umfassten zwei große Marken:

  • Ein offizielles Thief 4, das die Wurzeln der Schleich-Serie weiterführen sollte.
  • Ein atmosphärisches Blade Runner-Spiel im düsteren Cyberpunk-Setting.

Warum es nicht dazu kam

Bethesda lehnte diese Ideen ab, da sie das Studio lieber auf eine eigene Marke ansetzten. Der Fokus lag auf der Entwicklung einer neuen IP, die das Genre der Immersive Sims für eine moderne Ära definieren sollte.

Diese Entscheidung hatte konkrete Auswirkungen auf die Produktion:

  • Das Team musste alle Ressourcen in Dishonored stecken.
  • Die Konzepte für Thief 4 landeten in der Schublade.
  • Blade Runner erhielt nie grünes Licht für eine Umsetzung.

Das Erbe der gescheiterten Pitches

Die DNA der verworfenen Projekte floss direkt in die Entwicklung von Dishonored ein. Wer das Spiel heute spielt, erkennt die Mechaniken der Schleich-Action und die düstere, dystopische Ästhetik in fast jeder Gasse von Dunwall.

Raphaël Colantonio bestätigte in aktuellen Interviews, dass der Thief-Pitch besonders stark war. Er hätte die spielerische Freiheit der Serie mit Arkanes Vorliebe für vertikales Leveldesign kombiniert.

Ein Blick zurück

Das Scheitern dieser Pitches veränderte die Geschichte des Studios. Ohne die Absage von Bethesda gäbe es heute kein Dishonored, Prey oder Deathloop.

Die ursprünglichen Designs zeigten bereits den Kern der späteren Erfolge:

  • Fokus auf kreative Problemlösung.
  • Hoher Stellenwert von Umgebungsgeschichten.
  • Kontrolle für den Spieler bei der Wahl des Lösungswegs.

Die frühen Konzepte bildeten das Fundament für die spätere Arbeit an der Void Engine. Auch die spezifische Lichtgestaltung, die in den Thief-Entwürfen eine zentrale Rolle spielte, findet sich in der Beleuchtung der späteren Arkane-Titel wieder.

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