Die unbekannten Projekte von Arkane
Bevor Dishonored die Welt der Immersive Sims prägte, sondierte das Team um Harvey Smith und Raphaël Colantonio alternative Pfade. Sie reichten bei Publishern Entwürfe für namhafte Lizenzen ein, die heute als verpasste Gelegenheiten gelten.
Die Pläne umfassten zwei große Marken:
- Ein offizielles Thief 4, das die Schleich-Mechaniken der Looking-Glass-Ära fortsetzen sollte.
- Ein Blade Runner-Spiel, das die düstere Ästhetik des Films in die Spielwelt überführen wollte.
Arkane Studios wurde 1999 in Lyon gegründet. Die Gründer Colantonio und seine Partner hatten zuvor an Arx Fatalis gearbeitet, einem Rollenspiel, das 2002 erschien. Der kommerzielle Erfolg blieb damals aus, was das Studio in eine Phase der Auftragsarbeiten für Publisher wie Ubisoft oder EA zwang.
Warum es nicht dazu kam
Bethesda lehnte diese Ideen ab, da sie das Studio auf eine eigene Marke fokussieren wollten. Der Publisher suchte nach einem Spiel, das den Stil der Immersive Sim als Marke für das eigene Portfolio besetzen konnte.
Diese Entscheidung hatte direkte Auswirkungen auf die Produktion:
- Das Team musste alle internen Ressourcen in Dishonored investieren.
- Die Konzepte für Thief 4 wurden verworfen, da Eidos Montreal später den Zuschlag für Thief (2014) erhielt.
- Das Blade Runner-Konzept scheiterte an den komplizierten Lizenzrechten der Filmmarke.
Der Markt für Immersive Sims war 2010 schwierig. BioShock (2007) hatte zwar bewiesen, dass komplexe Mechaniken bei einem Massenpublikum funktionieren, aber reine Stealth-Spiele galten als finanzielles Risiko. Bethesda sah in der Kombination aus First-Person-Perspektive und übernatürlichen Fähigkeiten eine Marktlücke.
Das Erbe der gescheiterten Pitches
Die DNA der verworfenen Projekte floss in die Entwicklung von Dishonored ein. Wer das Spiel heute spielt, erkennt die Mechaniken der Schleich-Action und die dystopische Ästhetik in den Gassen von Dunwall wieder.
Raphaël Colantonio bestätigte in Interviews, dass der Thief-Pitch stark war. Er hätte die spielerische Freiheit der Serie mit dem vertikalen Leveldesign kombiniert, für das Arkane später bekannt wurde.
Die Serie Thief endete mit Thief: Deadly Shadows im Jahr 2004. Die Fans warteten jahrelang auf einen Nachfolger, während Arkane die Essenz des Schleichens in ihr eigenes Projekt überführte. Spieler in Dishonored nutzen Schatten und Geräusche, genau wie es Garrett in Thief tat, doch sie erhalten zusätzlich Werkzeuge zur aktiven Konfrontation.
Ein Blick zurück
Das Scheitern der Pitches veränderte den Kurs des Studios. Ohne die Absage von Bethesda wären Spiele wie Prey oder Deathloop in dieser Form nicht entstanden.
Die frühen Konzepte bildeten das Fundament für die spätere Arbeit:
- Fokus auf kreative Problemlösung durch Interaktion mit der Umgebung.
- Hoher Stellenwert von Umgebungsgeschichten statt langer Dialoge.
- Kontrolle für den Spieler bei der Wahl des Lösungswegs ohne feste Skripte.
Die spezifische Lichtgestaltung, die in den Thief-Entwürfen eine zentrale Rolle spielte, findet sich in der Beleuchtung der späteren Arkane-Titel wieder. Auch die Wahl von Viktor Antonov als Art Director für Dishonored war eine Reaktion auf die angestrebte Ästhetik der gescheiterten Konzepte. Antonov hatte zuvor das visuelle Design von Half-Life 2 geprägt und brachte eine Architektur-Ästhetik ein, die gut zu einem Blade Runner-Spiel gepasst hätte.
Die Entscheidung gegen eine Lizenzmarke ermöglichte Arkane eine kreative Freiheit, die ihnen bei der Entwicklung von Thief 4 gefehlt hätte. Eidos Montreal hingegen musste sich bei ihrem Thief-Reboot strikt an die Erwartungen der langjährigen Fangemeinde halten, was zu einer eher konservativen Spielstruktur führte. Arkane hingegen konnte in Dunwall neue Regeln für die Fortbewegung etablieren, die über das reine Schleichen hinausgingen. Heute betrachtet das Studio die Zeit der Absagen als notwendigen Filter, um die eigene Identität zwischen RPG-Elementen und Action zu finden.