Der Ursprung des Verhandelns
Kouji Okada, Mitbegründer von Atlus, entwickelte das Verhandlungssystem aus Frustration über eine Dungeons & Dragons-Runde. Sein Dungeon Master verhinderte durch willkürliche Entscheidungen jegliche Spieler-Autonomie, was Okada zum Verlassen des Tisches bewegte.
Dieses Erlebnis formte das Fundament für Digital Devil Story: Megami Tensei, das 1987 auf dem Famicom erschien. Anstatt Dämonen lediglich als Erfahrungspunkte-Lieferanten zu betrachten, wollte Okada die Interaktion in den Mittelpunkt des Spieldesigns rücken.
Motiviert durch puren Trotz
Okada wollte ein System, das dem Spieler die Kontrolle zurückgibt, die ihm am Pen-&-Paper-Tisch verwehrt blieb. Der Spieler sollte die Machtverhältnisse im Kampf aktiv durch Diplomatie verschieben können.
- Die Mechanik erlaubt es, Dämonen in die eigene Gruppe aufzunehmen (Demon Recruitment).
- Das System bildet die Basis für das Fusion-System, bei dem zwei oder mehr rekrutierte Dämonen zu einem stärkeren Wesen verschmolzen werden.
- Spieler entscheiden über den Ausgang einer Begegnung, ohne zwingend Gewalt anzuwenden.
Atlus startete als Tochterfirma von Atk und spezialisierte sich in den 1980ern zunächst auf Portierungen für Computer wie den PC-8801. Das ursprüngliche Megami Tensei basierte auf einer Romanreihe von Aya Nishitani, die bereits 1986 veröffentlicht wurde.
Warum das System bis heute funktioniert
Das Design zwingt den Spieler dazu, die individuellen Persönlichkeiten der Dämonen zu berücksichtigen, die oft durch archetypische Merkmale oder Temperamente definiert sind. Ein Erfolg hängt von der korrekten Einschätzung des Dämonen-Typs ab.
- Manche Dämonen reagieren aggressiv auf Forderungen, während andere gierig auf Geschenke wie Macca (die Währung) oder Heilgegenstände reagieren.
- Ein gescheiterter Verhandlungsversuch kann den Dämonen zu einem sofortigen Angriff veranlassen oder ihn dazu bringen, den Spieler zu bestehlen.
- Die Mechanik begrenzt die Ressourcen des Spielers, da permanente Opfer von HP oder Items die Erforschung von Dungeons riskant gestalten.
Das System unterscheidet sich von Genre-Vertretern wie Dragon Quest oder Final Fantasy, bei denen Kämpfe primär durch rundenbasierte Taktiken und Schadenswerte entschieden werden. In Shin Megami Tensei ist der Kampf eine soziale Verhandlung, die den Verlauf der Charakterentwicklung durch die Verschmelzung neuer Dämonen direkt beeinflusst.
Ein Erbe der Frustration
Die diplomatischen Ansätze zogen sich durch fast alle Hauptableger, etwa in Shin Megami Tensei III: Nocturne oder den moderneren Persona-Teilen. Die Komplexität nahm dabei stetig zu, indem Persönlichkeitsprofile der Dämonen in Persona 5 beispielsweise durch spezifische Charakter-Eigenschaften ergänzt wurden.
Historisch gesehen war dieser Ansatz für das Jahr 1987 ungewöhnlich, da die meisten japanischen Rollenspiele den Fokus auf statische Kämpfe legten. Atlus etablierte mit diesem Mechanismus ein Alleinstellungsmerkmal, das sich von der Konkurrenz der Enix- und Square-Titel abhob.
Die Entscheidung von Okada, den Frust über einen starren Dungeon Master in Code zu übersetzen, manifestierte sich in der Press Turn-Mechanik späterer Jahre. In diesem System führen Schwächen der Gegner zu zusätzlichen Handlungen, was den diplomatischen Erfolg gegen Dämonen noch wertvoller macht.
Seit dem Nintendo DS-Ableger Shin Megami Tensei: Strange Journey wurde das Verhandlungssystem sogar in Umgebungen integriert, die keine klassische Dämonen-Fusion im herkömmlichen Sinne nutzen. Die Mechanik bleibt damit das zentrale Element, welches den Spieler zwingt, die gegnerische Fraktion als handelnde Partner statt als bloße Hindernisse zu begreifen.