Die Lage im Jahr 2002
Nintendo befand sich in einer schwierigen Phase auf dem Markt, während die Konkurrenz drängte.
- Der GameCube hatte einen schweren Stand gegen die starke Konkurrenz von Sony mit der PlayStation 2 und Microsofts neuem Debüt, der Xbox.
- Alte Marken mussten sich neu beweisen, um Spieler zu halten.
- Im November 2001 hatte Nintendo den GameCube in Nordamerika für 199 US-Dollar veröffentlicht, folgte im Mai 2002 in Europa.
- Bis zum Ende des Lebenszyklus im Jahr 2007 verkaufte sich die Konsole rund 21,74 Millionen Mal, während die PlayStation 2 über 155 Millionen Einheiten absetzte.
Nintendo-Entwickler, bekannt für das EAD-Studio unter der Leitung von Shigeru Miyamoto, mussten nach dem kommerziellen Erfolg des N64 (32,9 Millionen Einheiten) Marktanteile verteidigen. Frühere Hardware-Erfolge wie das Super Nintendo Entertainment System (49,1 Millionen) schienen unerreichbar, da der GameCube mit Mini-DVDs und einer familienfreundlichen Image-Ausrichtung jüngere Zielgruppen an sprach, während ältere Spieler zu Sony wechselten.
Die moralische Panik
Die Öffentlichkeit und Medien stritten heftig über die vermeintlichen Gefahren von Videospielen.
- Gewaltdarstellungen standen im Fokus von Politikern und besorgten Eltern.
- Kritiker warfen der Industrie vor, negative Einflüsse auf Jugendliche auszuüben.
- Insbesondere das im Mai 2001 erschienene Grand Theft Auto III von DMA Design (heute Rockstar North) und Publisher Rockstar Games verschärfte die Debatte drastisch.
Politiker wie der US-Anwalt Jack Thompson führten damals juristische Feldzüge gegen Publisher wie Take-Two Interactive. Die Medien, darunter Nachrichtenmagazine wie Der Spiegel oder Time, griffen das Thema an, um eine angebliche Verrohung der Jugend durch Titel wie Manhunt oder Postal 2 zu belegen. Die USK in Deutschland verschärfte ihre Prüfverfahren, und zahlreiche Spiele landeten auf dem Index der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien.
Der Blick von Kotaku
Das Format Warp Week blickt auf diese turbulente Epoche zurück.
- Alte Artikel und Berichte zeigen den damaligen Zeitgeist.
- Die Retrospektive verdeutlicht, wie sich die öffentliche Wahrnehmung von Videospielen gewandelt hat.
- Redakteure der Gaming-Webseite Kotaku analysieren, welche Berichterstattung die Branche prägte.
Die Web-Archivierung von Print-Magazinen aus dem Jahr 2002 offenbart, wie Medienhäuser damals über das Medium berichteten. Webseiten wie IGN und GameSpot steckten technologisch im Übergang von reinem Text-Journalismus zu ersten Video-Reviews. Der Fokus lag primär auf Hardware-Spezifikationen wie den 485 MHz Takt des GameCube-Prozessors Flipper gegenüber der PS2-Emotion Engine.