Zwischen göttlichem Zorn und repetitiver Hölle: Witchfire im Test
Der düstere Roguelite-Shooter der Painkiller-Veteranen bietet ein exzellentes Gunplay, verliert sich aber in einer frustrierenden Grind-Spirale. Ein Fest für Adrenalin-Junkies mit Geduld.
Wenn man die Namen Adrian Chmielarz und The Astronauts hört, schießen einem sofort Klassiker wie Painkiller oder Bulletstorm in den Kopf. Es ist diese DNA aus schnellen Bewegungen, präzisem Zielen und einer fast schon sadistischen Freude am digitalen Gemetzel, die auch Witchfire antreibt. Nach einer langen Early-Access-Phase ist das Spiel nun offiziell in der Version 1.0 gelandet. Doch die Frage bleibt: Ist es mehr als nur ein hübscher Arena-Shooter mit Roguelite-Anstrich?
Die Ästhetik des Untergangs
Schon beim ersten Start von Witchfire wird klar: Hier waren Profis am Werk. Die Unreal Engine 5 zaubert eine düstere, fast schon greifbare Atmosphäre auf den Monitor. Die nebligen Wälder, die zerfallenen Ruinen und die grotesken, untoten Gegner wirken wie aus einem Albtraum von H.P. Lovecraft, der zu viel Heavy Metal gehört hat. Das Artdesign ist ohne Zweifel das größte Aushängeschild des Spiels. Jeder Schuss, jeder Zauber und jede Explosion fühlen sich gewichtig an. Wenn man mit einer scharfkantigen Pistole einem Gegner den Kopf wegbläst, während im Hintergrund ein Blitzschlag die Umgebung erhellt, dann ist das pures, ungefiltertes Gaming-Glück.
Das Gunplay: Ein Tanz auf dem Vulkan
Das Herzstück von Witchfire ist das Kampfgefühl. Wer hier einen gemütlichen Deckungsshooter erwartet, ist an der falschen Adresse. Das Spiel verlangt ständige Bewegung. Wer stehen bleibt, stirbt. Die Kombination aus konventionellen Schusswaffen und den sogenannten „Spell-Casting“-Fähigkeiten ist brillant gelöst. Man kann Gegner einfrieren, sie mit Blitzen rösten oder sie mit magischen Fallen schwächen, während man gleichzeitig mit einer Schrotflinte durch die Reihen pflügt. Dieses Zusammenspiel fühlt sich flüssig und intuitiv an. Es gibt kaum ein Spiel, das das Gefühl von Macht so gut vermittelt wie Witchfire, wenn man erst einmal den Rhythmus gefunden hat.
Die Schattenseite: Der Grind-Frust
Doch wo viel Licht ist, da ist auch viel Schatten. Und hier kommen wir zum kritischen Punkt: dem Roguelite-Design. Witchfire ist gnadenlos. Das ist an sich kein Problem, doch die Art und Weise, wie Fortschritt gehandhabt wird, wirkt oft wie ein künstlicher Zeitstrecker. Wenn man stirbt, verliert man seine gesammelten Ressourcen („Witchfire“), sofern man nicht den Weg zurück zu seinem Leichnam findet – ein Mechanik-Klassiker, der hier aber durch das teils unfaire Balancing der Gegnermassen schnell in Frust umschlägt.
Das Aufleveln der eigenen Werte fühlt sich zudem oft inkrementell an. Man investiert Stunden, um ein paar Prozent mehr Schaden oder Lebensenergie zu erhalten, während die Gegner gefühlt exponentiell stärker werden. Das führt dazu, dass man sich oft in einer Schleife aus „Farmen – Sterben – Wiederholen“ gefangen fühlt. Während andere Roguelites wie Hades durch eine stetige Story-Progression motivieren, lässt Witchfire den Spieler in einer recht kargen Welt allein. Die Lore ist zwar vorhanden, wird aber eher kryptisch vermittelt, was den Spieler, der einfach nur ballern will, eher aus dem Spielfluss reißt.
Mangelnde Abwechslung
Ein weiteres Problem ist die Langzeitmotivation. Nach den ersten zehn Stunden hat man die meisten Gegnertypen gesehen. Die Karten sind zwar atmosphärisch dicht, aber spielerisch wiederholen sich die Aufgaben schnell. Man sucht nach Ressourcen, schaltet Portale frei und hofft auf einen guten Loot-Drop. Wenn man dann nach einem langen Run kurz vor dem Ziel von einer übermächtigen Gegnerwelle überrannt wird, weil das Spiel plötzlich einen Schwierigkeitsgrad-Spike einbaut, kann das den Controller-Wurf-Impuls durchaus provozieren.
Fazit: Ein Rohdiamant mit Ecken und Kanten
Witchfire ist ein Spiel für eine ganz bestimmte Zielgruppe: Spieler, die mechanisch anspruchsvolle Shooter suchen und sich nicht daran stören, für den Fortschritt hart arbeiten zu müssen. Das Gunplay ist zweifellos eines der besten, das wir in den letzten Jahren in diesem Genre gesehen haben. Die Grafik ist ein technisches Meisterwerk.
Doch als Gesamtpaket fehlt es dem Spiel an der nötigen „Quality of Life“ und einer motivierenderen Struktur. Es ist ein Spiel, das man in kurzen, intensiven Sessions genießt, aber bei dem man nach zwei Stunden oft das Gefühl hat, auf der Stelle zu treten. Wer Painkiller liebte und eine Herausforderung sucht, wird hier glücklich. Wer jedoch eine packende Kampagne oder ein faires Progressionssystem erwartet, sollte vorsichtig sein. Witchfire ist ein exzellenter Shooter, aber ein durchwachsenes Roguelite. Ein Spiel, das man lieben will, das einem das Lieben aber manchmal verdammt schwer macht.
+ PRO
- +Herausragendes, wuchtiges Gunplay mit befriedigendem Trefferfeedback
- +Visuell beeindruckende Dark-Fantasy-Atmosphäre dank Unreal Engine 5
- +Innovatives „Spell-Casting“-System, das Magie nahtlos in den Kampf integriert
- CONTRA
- -Extrem steile Lernkurve und mangelnde Erklärungen für Einsteiger
- -Das „Roguelite“-Prinzip fühlt sich durch den Grind oft wie Arbeit an
- -Begrenzte Gegnervielfalt auf Dauer
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