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Zwischen Nostalgie-Falle und düsterer Vision: Warum Graven sein Erbe nicht ganz antreten kann
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Zwischen Nostalgie-Falle und düsterer Vision: Warum Graven sein Erbe nicht ganz antreten kann

Graven versprach als geistiger Nachfolger von Hexen eine düstere Reise in eine Welt voller Magie und Pixel-Blut. Doch kann der Shooter den hohen Erwartungen nach einer langen Early-Access-Phase gerecht werden?

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Tommes Parzl
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Als die ersten Trailer zu Graven erschienen, schlug das Herz vieler Retro-Shooter-Fans höher. Die Versprechung war verlockend: Ein „Hexen“-artiges Erlebnis, modernisiert durch die Engine-Power von heute, aber mit dem dreckigen, pixeligen Charme der 90er Jahre. Nach einer langen Zeit im Early Access ist das Spiel nun offiziell erschienen – und das Ergebnis ist, um es vorsichtig auszudrücken, eine durchwachsene Angelegenheit.

Die Fassade stimmt

Zuerst das Positive: Die Atmosphäre. Graven ist ein Fest für Fans von düsterer Dark-Fantasy. Die Welt wirkt wie aus einem Fiebertraum von H.P. Lovecraft und mittelalterlichem Aberglauben zusammengesetzt. Die Beleuchtung, die Texturen und das gesamte Art-Design fangen diesen speziellen Vibe perfekt ein, den wir von Klassikern wie Heretic oder Hexen kennen. Wer durch die nebligen Sümpfe oder die verfallenen Kathedralen streift, fühlt sich sofort in eine Zeit zurückversetzt, in der Grafik noch durch Stimmung und nicht durch Polygon-Zahlen definiert wurde.

Auch das Waffen-Arsenal macht anfangs Spaß. Die Kombination aus klassischen Fernkampfwaffen wie einer Armbrust und den verschiedenen magischen Stäben, die Elemente wie Feuer oder Blitz verschießen, bietet taktische Tiefe. Es macht Laune, Gegner einzufrieren und sie dann mit einem gezielten Schlag zu zertrümmern.

Wenn die Nostalgie zur Last wird

Doch hier beginnen die Probleme. Während Graven optisch in der Vergangenheit schwelgt, hat es leider auch einige mechanische Altlasten übernommen, die man heute nicht mehr unbedingt braucht. Das Trefferfeedback ist oft schwammig. Wenn man einen Gegner mit dem Feuerstab trifft, fühlt sich das oft eher wie ein Glücksspiel an, als wie eine präzise Aktion. Die Kollisionsabfrage ist an vielen Stellen unsauber; man bleibt an Ecken hängen oder Gegner laufen durch Objekte hindurch, was die Immersion massiv stört.

Noch frustrierender ist das Quest-Design. Wir bewegen uns in einer Welt, die zwar offen wirkt, aber durch kryptische Aufgabenstellungen oft zur ziellosen Suche verkommt. „Finde den Schlüssel für das Tor, das du vor zwanzig Minuten gesehen hast“ ist eine Mechanik, die heutzutage ein sehr präzises Leveldesign erfordert. In Graven verliert man sich jedoch zu oft in den gleichen, sich ähnelnden Gängen, ohne dass das Spiel einem einen subtilen Hinweis gibt. Das ist kein „Old-School-Herausforderungs-Design“, das ist schlichtweg schlechtes Pacing.

KI im Standby-Modus

Ein Shooter steht und fällt mit seinen Gegnern. In Graven wirken die Feinde oft wie Statisten, die nur darauf warten, abgefertigt zu werden. Die KI ist erschreckend simpel: Sie rennen meist stur auf den Spieler zu oder bleiben an Hindernissen hängen. Von taktischem Vorgehen oder einer Bedrohung durch die Masse ist wenig zu spüren, sobald man das Bewegungsmuster der Gegner durchschaut hat. Das nimmt dem Spiel die Spannung, die es durch seine düstere Umgebung eigentlich so dringend bräuchte.

Das Urteil

Graven ist ein Spiel, das man lieben möchte. Es hat Herz, es hat Stil und es hat den Mut, sich gegen den Trend der glattpolierten AAA-Shooter zu stellen. Doch leider fehlt es dem Titel an dem letzten Schliff, der aus einem „ganz netten“ Spiel einen Klassiker gemacht hätte. Die technische Unsauberkeit und das frustrierende Quest-Design stehen dem Spielspaß oft im Weg.

Wer eine nostalgische Reise sucht und über technische Macken hinwegsehen kann, wird hier für einige Stunden seinen Spaß haben. Alle anderen sollten jedoch vorsichtig sein: Graven ist kein moderner Meilenstein, sondern eher ein atmosphärisches, aber holpriges Relikt, das sich in seinen eigenen Ambitionen verheddert hat. Es ist ein Spiel für Fans des Genres, die bereit sind, für die Ästhetik einige spielerische Kompromisse einzugehen. Für alle anderen bleibt es ein „kann man mal im Sale mitnehmen“-Titel. Schade eigentlich, denn das Potenzial für mehr war definitiv vorhanden.

6.2
/10
OKAY

+ PRO

  • +Atmosphärisches Art-Design, das den Charme der 90er perfekt einfängt
  • +Abwechslungsreiches Arsenal aus magischen Stäben und konventionellen Waffen
  • +Gelungenes Leveldesign mit vielen Geheimnissen und verwinkelten Pfaden

- CONTRA

  • -Technisch unsauberes Trefferfeedback und hakelige Kollisionsabfrage
  • -Rätsel und Quest-Design wirken oft antiquiert und frustrierend
  • -KI-Gegner agieren häufig starr und wenig fordernd

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