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Ein Albtraum aus Ton und Tinte: Warum The Midnight Walk mehr Kunst als Spiel ist
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Ein Albtraum aus Ton und Tinte: Warum The Midnight Walk mehr Kunst als Spiel ist

The Midnight Walk entführt uns in eine handgezeichnete Welt voller grotesker Schönheit, stolpert jedoch über seine eigene spielerische Ambition. Ein audiovisuelles Meisterwerk, das spielerisch leider zu oft auf der Stelle tritt.

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Dennis Adam
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SPIEL The Midnight Walk
ENTWICKLER MoonHood
PUBLISHER Fast Travel Games
RELEASE 8. Mai 2025
PLATTFORMEN: PC | PS5

Wenn man The Midnight Walk startet, fühlt es sich an, als würde man ein altes, verstaubtes Märchenbuch aufschlagen, dessen Seiten mit Tinte aus Albträumen geschrieben wurden. Das Indie-Studio hinter diesem Projekt hat zweifellos ein visuelles Statement gesetzt, das in der Gaming-Landschaft 2025 heraussticht wie ein Leuchtturm in einer nebligen Nacht. Doch die Frage, die sich nach den ersten zwei Stunden stellt, ist: Ist das noch ein Spiel, oder ist es eine interaktive Galerie?

Die Welt von The Midnight Walk ist zweifellos das Herzstück des Erlebnisses. Der handgezeichnete Stil, der an düstere Stop-Motion-Animationen erinnert, ist absolut atemberaubend. Jede Textur, jeder Schattenwurf wirkt, als hätten die Entwickler monatelang mit Kohle und Tusche an den Assets gearbeitet. Wenn man durch die grotesken Wälder oder die verfallenen Ruinen wandert, bleibt man unweigerlich stehen, nur um die Umgebung auf sich wirken zu lassen. In Kombination mit einem Sounddesign, das subtil mit unseren Urängsten spielt – das Knacken von Ästen, das ferne Flüstern, das rhythmische Pochen eines unbekannten Herzschlags –, entsteht eine Atmosphäre, die man so schnell nicht vergisst.

Doch hier beginnt auch mein größter Kritikpunkt: Das Spielgefühl. The Midnight Walk möchte uns in eine Welt entführen, aber es vergisst dabei oft, uns wirklich spielen zu lassen. Die Interaktionen beschränken sich meist auf das einfache Voranschreiten und das Lösen von Rätseln, die eher wie eine lästige Pflicht wirken, um die nächste Zwischensequenz freizuschalten. Oftmals fühlt sich das Gameplay an wie eine Aneinanderreihung von „Gehe von A nach B“-Aufgaben, bei denen man lediglich einen Schalter umlegen oder ein Objekt an der richtigen Stelle platzieren muss.

Ein konkretes Beispiel: In der Mitte des zweiten Kapitels findet man sich in einem Labyrinth aus Spiegeln wieder. Die visuelle Inszenierung ist hierbei brillant, die Spiegelbilder verzerren die Realität auf verstörende Weise. Doch die Aufgabe, die mir gestellt wird? Ich muss drei Hebel in einer bestimmten Reihenfolge ziehen, die ich zuvor in einem anderen Raum an der Wand gelesen habe. Das ist kein Rätsel, das ist eine Fleißaufgabe, die den Spielfluss unnötig ausbremst. Warum wurde hier nicht mehr Mut bewiesen? Warum gibt es keine mechanischen Herausforderungen, die die bedrohliche Atmosphäre des Spiels unterstreichen, anstatt sie durch banales „Backtracking“ zu verwässern?

Auch die Steuerung ist ein zweischneidiges Schwert. Die bewusste Trägheit der Spielfigur soll vermutlich das Gefühl von Hilflosigkeit und Schwere vermitteln. In Momenten, in denen man vor einer der grotesken Kreaturen flieht, funktioniert das hervorragend und erzeugt echten Stress. Wenn ich jedoch in einem ruhigen Moment versuche, eine Kante präzise zu umgehen und mein Charakter sich anfühlt, als würde er durch Sirup laufen, schlägt die Immersion schnell in Frustration um.

Dennoch wäre es unfair, The Midnight Walk als gescheitert zu bezeichnen. Es ist ein mutiges Werk. In einer Zeit, in der viele Indie-Entwickler versuchen, den Erfolg von Hollow Knight oder Celeste mit schnellen, präzisen Mechaniken zu kopieren, geht dieses Spiel einen anderen Weg. Es ist ein Spiel für Menschen, die sich gerne in einer Stimmung verlieren, die bereit sind, auf „Action“ zu verzichten, um stattdessen eine Geschichte zu erleben, die sich eher wie ein Fiebertraum anfühlt.

Die Erzählweise ist kryptisch, fast schon lyrisch. Man erfährt wenig durch Dialoge, vieles erschließt sich erst durch die Umgebung und das, was man zwischen den Zeilen der visuellen Erzählung findet. Das ist erfrischend und mutig, erfordert aber auch eine gewisse Geduld vom Spieler. Wer hier ein klassisches Horror-Spiel mit Jump-Scares und komplexen Kampfmechaniken erwartet, wird enttäuscht sein. Wer hingegen ein audiovisuelles Erlebnis sucht, das einen noch Tage nach dem Abspann beschäftigt, der ist hier genau richtig.

Fazit: The Midnight Walk ist kein perfektes Spiel. Es leidet unter spielerischer Armut und einer Steuerung, die manchmal mehr gegen den Spieler als mit ihm arbeitet. Aber es ist ein Kunstwerk. Es ist ein Spiel, das man nicht wegen seines Gameplays spielt, sondern wegen der Welt, die es erschafft. Es ist ein ungemütlicher, wunderschöner Spaziergang durch die Abgründe der menschlichen Fantasie. Für Spieler, die das „Spiel“ im Spiel suchen, ist es vielleicht nur eine 6.0, aber für die Atmosphäre und den Mut zur künstlerischen Vision gebe ich gerne eine 7.8. Ein Titel, den man einmal erlebt haben muss – auch wenn man ihn vielleicht nicht zweimal spielen wird.

7.8
/10
GUT

+ PRO

  • +Einzigartiger, handgezeichneter Grafikstil, der seinesgleichen sucht
  • +Herausragendes Sounddesign, das Gänsehaut garantiert
  • +Mutiges, narratives Konzept abseits ausgetretener Pfade

- CONTRA

  • -Mechanisch extrem limitiert und repetitiv
  • -Rätsel wirken oft wie bloßes „Füllmaterial“
  • -Die Steuerung fühlt sich in manchen Sequenzen unnötig schwerfällig an

FAZIT

Ein audiovisuelles Meisterwerk mit einzigartigem handgefertigten Look, das spielerisch aber zu limitiert und repetitiv bleibt, um voll zu überzeugen.

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