Zwischen Gipfelsturm und Kletter-Kater: Warum Peak mehr will, als es halten kann
In „Peak“ erklimmen wir die höchsten Gipfel der Welt, doch zwischen atemberaubender Grafik und frustrierender Steuerung bleibt die spielerische Luft dünn. Ein Adventure, das den Aufstieg wagt, aber kurz vor dem Ziel ins Straucheln gerät.
Wenn man „Peak“ startet, fühlt man sich für einen Moment wie ein echter Alpinist. Der Wind heult durch die Lautsprecher, der Schnee peitscht gegen die Kamera, und vor einem ragt eine Wand auf, die so fotorealistisch gerendert ist, dass man fast instinktiv nach der eigenen Daunenjacke greift. Das Entwicklerstudio hinter diesem 2025er-Adventure hat zweifellos verstanden, wie man Atmosphäre erzeugt. Doch wie bei einer echten Expedition stellt sich auch hier die Frage: Ist der Weg das Ziel, oder ist der Weg einfach nur anstrengend?
Das Spielprinzip von „Peak“ ist erfrischend unkonventionell. Statt auf automatisierte Kletter-Mechaniken zu setzen, wie man sie aus der Uncharted-Reihe kennt, verlangt „Peak“ von uns echte Konzentration. Jeder Griff muss mit den Schultertasten des Controllers einzeln gesetzt werden. Das ist anfangs extrem befriedigend. Wenn man nach einer halben Stunde konzentriertem „Hantieren“ endlich den Vorsprung erreicht, bei dem man fast abgerutscht wäre, fühlt sich das nach einem echten Sieg an. Doch genau hier liegt auch das erste große Problem: Die Steuerung ist präzise, aber sie verzeiht keine Fehler.
In einer Schlüsselszene im zweiten Akt, kurz vor dem Erreichen des Basislagers am Mount Everest, blieb mein Charakter an einer unsichtbaren Kante hängen. Ich hing dort, die Ausdaueranzeige blinkte rot, und anstatt mich nach oben zu ziehen, entschied sich die Spielfigur, eine Animation für „tiefes Durchatmen“ abzuspielen. Das Ergebnis? Ein Absturz in den Abgrund, der mich zehn Minuten Fortschritt kostete. Solche Momente der Kollisions-Willkür ziehen sich leider wie ein roter Faden durch das Spiel. Wenn die Technik gegen das Gameplay arbeitet, schlägt die Faszination schnell in puren Frust um.
Auch erzählerisch ist „Peak“ ein zweischneidiges Schwert. Die Geschichte folgt einer jungen Bergsteigerin, die den unerfüllten Traum ihres verstorbenen Vaters vollenden will. Das ist ein klassisches Motiv, das in den ersten Stunden durch eine ruhige, fast meditative Inszenierung überzeugt. Man findet alte Tagebucheinträge, liest vergilbte Briefe und spürt die Last der Vergangenheit. Doch gegen Ende hin verliert sich das Skript in einer unnötig überladenen Symbolik. Die Dialoge, die man mit dem Funkgerät führt, wirken plötzlich hölzern und bemüht philosophisch. „Der Berg ist nicht das Hindernis, sondern der Spiegel deiner Seele“ – solche Sätze klingen vielleicht in einem Hochglanz-Trailer gut, wirken im Spiel aber wie Fremdkörper, die den Fluss der Handlung eher stören als bereichern.
Ein weiteres Ärgernis ist das Inventar-Management. „Peak“ möchte eine Survival-Simulation sein. Man muss also nicht nur klettern, sondern auch auf Sauerstoff, Körpertemperatur und Ausrüstung achten. Das klingt auf dem Papier nach Tiefe, führt aber in der Praxis dazu, dass man mitten in einer gefährlichen Kletterpassage das Menü öffnen muss, um einen Riegel zu essen oder die Sauerstoffflasche zu wechseln. Das unterbricht den „Flow“ des Spiels massiv. Warum man hier nicht auf ein intuitiveres Schnellzugriffs-System gesetzt hat, bleibt ein Rätsel. In einer Welt, die so sehr auf Immersion setzt, ist ein statisches Menüfenster der absolute Stimmungskiller.
Trotz dieser Kritikpunkte muss man „Peak“ zugutehalten, dass es visuell und akustisch zur absoluten Speerspitze des aktuellen Jahres gehört. Die Lichteffekte, wenn die Morgensonne über die schneebedeckten Gipfel bricht, sind schlichtweg atemberaubend. Man hält inne, schaltet das HUD aus und genießt den Ausblick – und genau in diesen Momenten vergisst man kurz die hakelige Steuerung und die schwache Story.
„Peak“ ist ein Spiel für eine ganz bestimmte Zielgruppe: Menschen, die Geduld mitbringen und bereit sind, für ein paar Momente purer, visueller Magie auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegzusehen. Es ist kein perfektes Adventure, und es ist definitiv kein Spiel für Gelegenheitsspieler, die nach Feierabend kurz entspannen wollen. Wer aber bereit ist, sich auf den steinigen Pfad einzulassen und die Frustmomente als Teil der „Expedition“ zu akzeptieren, der wird in „Peak“ eine Erfahrung finden, die so schnell nicht wieder aus dem Gedächtnis verschwindet.
Am Ende bleibt „Peak“ wie ein echter Berg: wunderschön anzusehen, herausfordernd zu besteigen, aber man ist doch irgendwie froh, wenn man wieder sicher im Tal angekommen ist. Ein ambitioniertes Projekt, das den Gipfel knapp verfehlt hat, aber dennoch einen bleibenden Eindruck hinterlässt. Wer Adventure-Spiele mit einer Prise Simulation mag, sollte einen Blick riskieren – aber packt euch eine gute Portion Geduld in den Rucksack.
+ PRO
- +Visuell beeindruckende Lichtstimmung und realistische Wettereffekte
- +Packendes Sounddesign, das die Einsamkeit der Berge spürbar macht
- +Innovatives, physikbasiertes Klettersystem, das echte Planung erfordert
- CONTRA
- -Gelegentliche, frustrierende Bugs bei der Kollisionsabfrage
- -Die Story verliert sich in den letzten Spielstunden in klischeehaften Metaphern
- -Unnötig kompliziertes Inventar-Management in kritischen Momenten
FAZIT
Ein physikbasiertes Klettern-Adventure mit packender Atmosphäre, das an Kollisionsbugs und kompliziertem Inventar-Management krankt.
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