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Zwischen Gipfelsturm und Fingerkrampf: Warum Cairn kein Spaziergang ist
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Zwischen Gipfelsturm und Fingerkrampf: Warum Cairn kein Spaziergang ist

Cairn ist eine meditative, aber gnadenlose Bergsteiger-Simulation, die den einsamen Aufstieg auf einen fiktiven Achttausender in den Mittelpunkt stellt. Ein Spiel, das die physische Anstrengung des Kletterns perfekt emuliert, dabei aber spielerisch an seine eigenen Grenzen stößt.

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Tommes Parzl
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SPIEL Cairn
ENTWICKLER The Game Bakers
PUBLISHER The Game Bakers
RELEASE 23. Juli 2026
PLATTFORMEN: PC | PS5 | Xbox Series X|S

Es gibt Spiele, die wollen dich unterhalten. Und dann gibt es Cairn. Wenn man den Controller in die Hand nimmt, um den Protagonisten dieses Bergsteiger-Abenteuers den ersten Felsvorsprung hinaufzuziehen, merkt man schnell: Hier geht es nicht um Spaß im klassischen Sinne. Es geht um Ausdauer, um das Ringen mit der Schwerkraft und um die beklemmende Stille, die einen in 8.000 Metern Höhe umgibt.

Das Entwicklerstudio hat mit Cairn ein Werk geschaffen, das sich anfühlt wie eine Mischung aus Getting Over It und einer hochglanzpolierten Dokumentation von Arte. Doch ist das Spiel im Jahr 2026 noch zeitgemäß oder verrennt es sich in seinem eigenen Anspruch?

Der Berg ruft – und er ist ein Arschloch

Das Herzstück von Cairn ist das Klettersystem. Vergessen wir die automatisierten Sprünge aus Uncharted oder Assassin’s Creed. Hier ist jeder Griff Handarbeit. Mit den Schultertasten steuern wir die linke und rechte Hand, mit den Sticks verlagern wir das Gewicht. Das klingt simpel, ist aber in der Praxis eine hochkonzentrierte Angelegenheit. Wenn man an einer senkrechten Wand hängt, die Ausdaueranzeige (die hier treffend als Muskelermüdung dargestellt wird) blinkt und man verzweifelt nach einem sicheren Halt sucht, dann spürt man den Schweiß auf der Stirn.

Dieses taktile Feedback ist die größte Stärke des Spiels. Man fühlt den Fels. Man spürt die Anspannung. Wenn man nach zehn Minuten konzentriertem Klettern endlich einen Haken setzt und sich sichern kann, ist das ein Erfolgserlebnis, das sich echter anfühlt als jeder Bosskampf in einem Souls-Like.

Wenn die Stille zu laut wird

Visuell ist Cairn ein absolutes Brett. Die Weitsicht, wenn man aus dem Nebel bricht und auf ein Wolkenmeer blickt, ist atemberaubend. Die Sound-Engine verdient ein eigenes Lob: Das Knirschen von Schnee unter den Steigeisen, das Pfeifen des Windes, das rhythmische Atmen des Kletterers – das alles erzeugt eine Immersion, die ihresgleichen sucht.

Doch hier beginnt auch meine Kritik. Cairn ist ein Spiel der extremen Entschleunigung. Das ist anfangs faszinierend, kann aber nach drei Stunden Spielzeit in pure Langeweile umschlagen. Es gibt Passagen, in denen man minutenlang nur den Stick nach oben drückt und darauf wartet, dass die Ausdauerleiste sich regeneriert. Das ist zwar realistisch, aber ist es gutes Gamedesign? Ich sage: Nur bedingt. Ein bisschen mehr spielerische Abwechslung abseits des reinen Kletterns hätte dem Titel gutgetan.

Die Story: Ein Gipfel ohne Aussicht

Das größte Manko ist für mich die Erzählung. Cairn versucht, eine Geschichte über Einsamkeit, Verlust und die Suche nach sich selbst zu erzählen. Das geschieht durch kurze Rückblenden und innere Monologe. Leider wirken diese Momente oft wie Fremdkörper. Sie sind zu vage, zu prätentiös und erreichen mich emotional nicht. Ich wollte den Berg bezwingen, weil ich die mechanische Herausforderung wollte – nicht, weil mich das Schicksal des namenlosen Kletterers berührt hätte. Hier wurde Potenzial verschenkt. Eine stärkere Einbindung der Hintergrundgeschichte in die Umgebung (Environmental Storytelling) wäre deutlich effektiver gewesen als die ständigen, fast schon kitschigen Voice-Over-Einspieler.

Frustfaktor Steuerung

Ein weiterer Punkt, den man ansprechen muss, ist die Steuerung. In 90 Prozent der Zeit funktioniert sie tadellos. Aber wehe, man gerät in eine Situation, in der man schnell reagieren muss – etwa bei einem Steinschlag oder einem instabilen Vorsprung. Die Kameraführung ist in engen Felsspalten oft überfordert und verdeckt genau den Griff, den man gerade braucht. Wenn man dann zum dritten Mal in den Abgrund stürzt, weil die Kamera in den Fels geclippt ist, statt den nächsten Halt anzuzeigen, dann schwindet die meditative Stimmung sehr schnell und macht Platz für puren Frust.

Fazit: Ein Nischen-Meisterwerk mit Ecken und Kanten

Cairn ist kein Spiel für jeden. Wer Action, schnelle Schnitte und eine packende Story sucht, wird hier nach einer Stunde enttäuscht abbrechen. Wer sich jedoch auf eine meditative, fordernde und visuell beeindruckende Simulation einlassen kann, findet hier ein einzigartiges Erlebnis.

Es ist ein Spiel, das man nicht „durchspielt“, sondern das man „erleidet“ und „bezwingt“. Die Entwickler haben den Mut bewiesen, Konventionen über Bord zu werfen, auch wenn sie sich dabei selbst ein wenig in der eigenen Ernsthaftigkeit verloren haben. Für mich ist Cairn ein mutiger 7.8-Kandidat: Technisch brillant, spielerisch mutig, aber in Sachen Pacing und Story zu spröde, um den ganz großen Gipfel zu stürmen.

Wer die Herausforderung sucht und bereit ist, sich auf den Berg einzulassen, sollte zugreifen. Alle anderen schauen sich besser ein Let’s Play an – das ist bei Cairn fast genauso schön wie das Selberspielen, aber deutlich weniger anstrengend für die Nerven.

7.8
/10
GUT

+ PRO

  • +Unglaublich dichte, atmosphärische Soundkulisse und visuelle Gestaltung.
  • +Einzigartiges, taktiles Kletter-System, das jeden Griff zur Entscheidung macht.
  • +Mutige Entscheidung gegen eine klassische HUD-Überladung.

- CONTRA

  • -Gelegentlich frustrierende Steuerung bei komplexen Manövern.
  • -Das Pacing im Mittelteil zieht sich wie Kaugummi.
  • -Die Story bleibt für ein so emotionales Setting zu blass.

FAZIT

Eine meditative, taktile Bergsteiger-Simulation mit dichter Atmosphäre, die an frustrierender Steuerung und blasser Story knabbert.

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