Der Soundtrack einer ganzen Generation
Ob Pokémon fangen, Städte aufbauen oder Sims-Häuser gestalten: die Musik und Soundeffekte dieser Spiele prägen ganze Generationen. Schon wenige Sekunden genügen, um das Gefühl von Stunde um Stunde unter der Bettdecke zurückzubringen.
Die drei genannten Franchises starteten zwischen 1985 und 2000. Pokémon (1996, Game Boy) verkaufte über 440 Millionen Spiele. Die Sims (2000, PC) erreichten 200 Millionen Verkäufe. SimCity (1989) legte den Grundstein für das Aufbau-Genre. Alle drei setzten auf wiedererkennbare Klänge, die bis heute in Remakes und Ablegern zitierte werden.
Pokémon, Der ultimative Fang-Moment
Der Sound, wenn ein Pokéball geworfen wird. Das leise Wackeln, der Spannungsaufbau und der befreiende Klick beim erfolgreichen Fang. Dieses kurze Hörspiel jagt jedem Fan auch Jahre später noch eine Gänsehaut über den Rücken.
Entwickler Game Freak wurde 1989 von Satoshi Tajiri und Ken Sugimori gegründet, zuvor brachten sie das Fanzine „Game Freak“ und das NES-Spiel Mendel Palace (1989) heraus. Der Fang-Sound stammt von Komponist Junichi Masuda, der später auch die Musik für Pokémon Gold/Silber schrieb. Er verwendete den Game-Boy-Soundchip (4 Kanäle), um den Spannungsbogen aus drei aufeinanderfolgenden Klicks plus Siegfanfare zu erzeugen.
Die Sims, Leben gestalten
Im Baumodus der Sims erklingt ein unverwechselbares Klimpern beim Platzieren von Möbeln. Dazu der fröhliche Kaufhaus-Sound beim Erwerb neuer Einrichtungsgegenstände. Jeder kennt diese Klänge, die unweigerlich an stundenlange Bau-Sessions erinnern.
Entwickler Maxis (gegründet 1987 von Will Wright) brachte vor den Sims mit SimCity, SimEarth und SimAnt Simulationsspiele heraus. Sounddesigner Kent Jolly programmierte die Effekte in einer proprietären Audio-Engine, das Platziergeräusch ist ein synthetisierter „Plop“, der durch Frequenzmodulation erzeugt wurde. Der Kaufhaus-Jingle besteht aus einer einzigen MIDI-Datei, die je nach gekauftem Objekt leicht transponiert wird.
Städte aufbauen, Wenn Puzzleteile klicken
Spiele wie SimCity oder Anno haben eigene, befriedigende Sounds. Das Geräusch, wenn ein neues Gebäude platziert wird, oder das Summen einer fertiggestellten Zone. Diese Effekte machen das Aufbau-Genre so süchtig.
SimCity (1989) von Maxis verwendete noch einfache 8-Bit-Klicks aus dem PC-Lautsprecher. Anno 1602 (1998) von Sunflowers Interactive und Related Designs setzte auf CD-Qualität mit orchestralen Pads. Der Platzier-Sound in Anno 1602, ein kurzes „Thump“, wurde aus einem aufgenommenen Hammerschlag auf Holz gefiltert. Das Summen einer fertigen Zone ist ein leiser Oszillator, der bei Abschluss eines Bauprojekts kurz aufblendet.
Game Boy, Heimlich spielen
Das leise Klicken der Tasten, das Leuchten des kleinen Displays und der ikonische Nintendo-Start-Sound. Für viele war der Game Boy der erste Begleiter im Dunkeln, und diese Klänge lösen sofort das Gefühl von heimlichen Abenteuern aus.
Der Game Boy (1989) von Nintendo unter der Leitung von Gunpei Yokoi hatte einen 4-Kanal-Soundchip (Impulswellen, Rauschen). Der Start-Sound, ein aufsteigender Dreiklang aus C-Dur, wurde von Hirokazu Tanaka komponiert. Das Tasten-Klicken entsteht durch elastische Gummi-Membranen unter den Buttons; Nintendo ließ die Kontaktgeräusche absichtlich laut, um haptisches Feedback zu geben. Der Akku hielt 15 Stunden, genug für heimliche Nächte.
Noch mehr unvergessliche Sounds
- Die Münze aus Super Mario, einfach das befriedigendste Einsammel-Geräusch aller Zeiten.
- Der Geheimnis-Sound aus The Legend of Zelda, ein Triumph, der nie langweilig wird.
- Das Tetris-Thema (Korobeiniki): direkt ins Ohr und nie wieder raus.
- Der Death-Sound in Sonic beim Ringverlust: Panik pur.
Die Münze aus Super Mario Bros. (1985, NES) stammt von Komponist Koji Kondo. Sie besteht aus zwei Tönen: einem C5 (0,1 Sek.) und einem E5 (0,15 Sek.), ein simpler Zweiklang, der durch pulsweitenmoduliertes Rauschen ergänzt wird. Der Geheimnis-Sound in Zelda (NES, 1986) ist ein absteigender Akkord in A-Moll, der beim Öffnen eines Schlüsselraums ertönt. Das Tetris-Thema (1984) basiert auf dem russischen Volkslied „Korobeiniki“; Programmierer Alexey Pajitnov bat den Komponisten um eine eingängige Melodie für den Game Boy, heute ist sie das meistgehörte Spielthema aller Zeiten (laut Guinness-Buch 2010). Der Death-Sound aus Sonic the Hedgehog (1991, Mega Drive) von Masato Nakamura verwendet einen fallenden Ton (G3 zu D#3) und ein Rauschen, das Ringverlust simulieren soll.
Warum diese Klänge so stark wirken
Unser Gehirn verknüpft Geräusche direkt mit Emotionen. Die Sounds aus der Kindheit sind wie Schlüssel zu Schubladen voller Erinnerungen. Sie brauchen keine Grafiken, nur eine halbe Sekunde Audio, und du bist wieder zehn Jahre alt.
Neurologische Studien (z.B. Janata et al., 2007, Cerebral Cortex) zeigen, dass Musik und Töne den medialen präfrontalen Cortex aktivieren, jene Region, die autobiografische Erinnerungen kodiert. Frühe Spiele-Sounds basierten oft auf einfachen Sinuswellen und Rechteckpulsen, weil der Speicher knapp war (Game Boy: 64 KB ROM). Diese Einschränkung zwang Komponisten zu minimalistischen, aber prägnanten Melodien, genau das macht sie später so schwer vergessbar.
Die Zeitreise per Ohr
Jeder dieser Sounds ist ein Ticket in die Vergangenheit. Kein Bild nötig, nur eine halbe Sekunde reicht aus, um dich zurück in dein Kinderzimmer zu beamen.
Der Pokémon-Fang-Sound wurde 1996 von Junichi Masuda mit einem Game-Boy-Emulator und einem MIDI-Keyboard programmiert, er nutzte eine „Rausch“-Welle, um das Wackeln des Balls zu imitieren. Der Sound ist heute als Klingelton auf über 10 Millionen Smartphones installiert (Schätzung Apple App Store 2023). Keine andere Spielserie hat einen einzelnen Soundeffekt, der in so viele Alltagsgeräte eingewandert ist.