Virtuelles Training, reale Erfolge
Ein Redakteur des PC Gamer hat sechs Monate lang in Virtual Reality trainiert. Das Ergebnis: über 30 Pfund weniger auf der Waage. Keine Diät, kein Fitnessstudio, nur Bewegung vor dem Bildschirm.
VR-Fitness im Trend
In den letzten Jahren haben zahlreiche Nutzer positive Erfahrungen mit Bewegung in Virtual Reality geteilt. Der Langzeittest eines erfahrenen Redakteurs zeigt nun, dass auch eine konsequente Routine über mehrere Monate möglich ist.
Wer steckt dahinter? Studios und ihre Geschichten
Die meistgenutzten VR-Fitness-Apps stammen von etablierten Entwicklern. Beat Saber (2018) wurde von Beat Games entwickelt, einem tschechischen Studio, das zuvor nur kleine Mobile-Spiele machte. 2019 kaufte Meta das Team für Berichten zufolge über 100 Millionen Dollar. Supernatural, ein reines Fitness-Abo, kommt von Within, einer Firma, die 2014 mit VR-Filmen begann und 2021 ebenfalls von Meta übernommen wurde. FitXR wiederum startete 2016 als Multiplayer-Boxspiel und wandelte sich später zum monatlich bezahlten Fitness-Studio.
Frühere Releases und konkrete Zahlen
Beat Saber verkaufte sich bis 2021 über 4 Millionen Mal, viele Nutzer nutzen es als Workout. Thrill of the Fight, ein Box-Simulator des Einzelentwicklers Ian Fitz, gilt mit über 10 Kalorien pro Minute als einer der effektivsten Titel. Eine Studie der University of California (2021) ergab, dass Beat Saber auf Hard-Stufe im Schnitt 6,2 Kalorien pro Minute verbrennt, vergleichbar mit zügigem Radfahren. Der Redakteur verlor 13,6 Kilo in 180 Tagen, also rund 75 Gramm Fett pro Tag.
Branchenkontext: Wo steht VR-Fitness heute?
Meta Quest 2 wurde über 20 Millionen Mal verkauft (Stand 2023). Fitness-Apps wie Supernatural kosten 19 Dollar im Monat, FitXR 15 Dollar, während Beat Saber einmalig 30 Euro kostet. Kein Wunder, dass Plattformen wie Apple Arcade und Pico jetzt nachziehen. Die Hardware kostet mittlerweile unter 300 Euro, günstiger als viele Jahresverträge im Fitnessstudio.
Eine Schweiß- und Erfolgsgeschichte
Die regelmäßigen Sessions in VR waren anstrengend, aber lohnenswert. Der Autor beschreibt die „sweaty faceplates“, verschwitzte Gesichtsauflagen, als unvermeidliches Übel. Der Blick auf die Waage entschädigt für jede verklebte Schaumstoffpolsterung.
Was steckt dahinter?
- Tägliche oder fast tägliche Bewegung in VR-Spielen und Fitness-Apps
- Kein spezielles Headset, kein teures Zubehör nötig
- Disziplin und Regelmäßigkeit machen den Unterschied, nicht die Technik
Here’s to another six!
Der Artikel endet mit einem klaren Statement: Der nächste Sechsmonats-Zyklus hat bereits begonnen. Für den Autor ist VR-Fitness kein vorübergehender Trend, sondern eine dauerhafte Gewohnheit geworden.
Kein Wunder, aber ein Werkzeug
VR ist kein Ersatz fürs Fitnessstudio, aber eine echte Alternative für alle, die Bewegung mit Spielspaß verbinden wollen. Die schweißnassen Brillen sind ein kleiner Preis, das Ergebnis spricht für sich.