Ein Traum wird Realität
Finn Wagner, Gründer des Ein-Mann-Studios Fenris Interactive aus Leipzig, hat mit Oathbond sein erstes kommerzielles Spiel veröffentlicht. Der 34-jährige Entwickler arbeitete zuvor sieben Jahre als UI-Programmierer bei Daedalic Entertainment, bevor er sich 2019 selbstständig machte. 80.000 verkaufte Exemplare auf Steam veränderten sein Leben „fast über Nacht“, wie er im Interview mit dem deutschen Spieleblog ByteRausch sagte.
Der Erfolg erfüllte einen Wunsch, den er seit seinem Erwachsenenleben für unerreichbar hielt. Wagner finanzierte die ersten drei Jahre aus Ersparnissen und einem Kleinkredit der KfW. Sein vorheriges Hobby-Projekt, ein Text-Adventure namens Cryptic Vale auf itch.io, brachte nur 320 Downloads. Oathbond hingegen generierte bei einem Verkaufspreis von 19,99 Euro einen Bruttoumsatz von rund 1,6 Millionen Euro. Nach Steuern und dem Steam-Anteil von 30 Prozent bleiben etwa 900.000 Euro netto, genug, um das nächste Projekt ohne Crowdfunding anzugehen.
Von Klassikern inspiriert
- Wagner wuchs mit Ultima Online (1997) und EverQuest (1999) auf und spielte noch bis 2015 aktive private Server.
- Sein Design-Dokument listet 47 konkrete Mechaniken aus diesen Titeln auf, darunter das Skill-basierte Levelsystem aus UO und die Zonen-Struktur mit Portalen aus EverQuest.
- Anders als viele moderne MMOs setzt Oathbond auf eine persistente Einzelspieler-Welt, in der NPCs nach festen Zeitplänen handeln, eine Idee, die Wagner aus dem Ultima-Online-Element „Wirtshaus-Gerüchte“ ableitete.
Jahrelang arbeitete er im Stillen an seinem eigenen Rollenspiel, ohne zu wissen, ob es jemand spielen würde. Die erste spielbare Version entstand in Godot Engine, weil Unity ihm zu teuer war. Erst 2022 wechselte er zu Unity 2021 LTS, um eine stabile Steam-Integration zu gewährleisten. Die Demo auf der Steam Next Fest im Oktober 2023 brachte 8.000 Wunschlisteneinträge, genug, um ihn zu überzeugen, den Early Access zu wagen.
Der Durchbruch auf Steam
- Kurz nach dem Early-Access-Start am 15. Januar 2024 begannen die Verkaufszahlen zu steigen. In der ersten Woche verkaufte Oathbond 12.000 Kopien.
- 80.000 Kopien nach drei Monaten, ein Meilenstein, den viele Indie-Projekte nie erreichen. Laut VG Insights schaffen nur 3 Prozent aller auf Steam veröffentlichten Spiele mehr als 50.000 Verkäufe.
- Der Entwickler: „Plötzlich war der scheinbar unerreichbare Traum meines gesamten Erwachsenenlebens wahr geworden. Ich habe drei Wochen nicht geschlafen, weil ich Patches nachts deployed habe.“
Der Erfolg ist umso bemerkenswerter, weil Oathbond kein klassischer Hit im Mainstream-Stil ist. Das Spiel hat Pixel-Art-Grafik (16x16-Tiles, handgezeichnet von Wagner selbst) und verzichtet auf Sprachausgabe. Die Steam-Bewertungen stehen bei 92 Prozent positiv (aus 4.200 Rezensionen). Kritiker loben vor allem die Tiefe des Crafting-Systems und die frei erkundbare Karte mit über 60 Handlungsorten. Ein Vergleich mit Project Gorgon oder Wurm Online drängt sich auf, beide sind Indie-RPGs mit Retro-Ästhetik und treuer Community, aber keines erreichte im ersten Jahr 80.000 Verkäufe.
Was bleibt?
Die Geschichte zeigt, dass Retro-inspirierte RPGs mit einer treuen Nische rechnen können. Für Wagner bedeutet der Erlös vor allem eines: die Freiheit, weiterzumachen. Sein nächstes Projekt, Oathbond: Emberfall, eine Erweiterung mit einer neuen Fraktion und einem Multiplayer-Koop-Modus, befindet sich bereits in der Pre-Production. Geplanter Release: Q1 2025. Bis dahin wird Wagner den Early-Access-Titel mit monatlichen Content-Updates versorgen, finanziert durch die 80.000 Verkäufe, die ihm niemand mehr nehmen kann.