Die Kritik am aktuellen Geschäftsmodell
Der ehemalige BioWare-Entwickler Mark Darrah, der als Executive Producer maßgeblich für die Dragon Age-Reihe verantwortlich war, kritisiert die aktuelle Ausrichtung großer Publisher. Er beobachtet, dass die Priorisierung von Mikrotransaktionen die kreative Freiheit innerhalb der Entwicklungsstudios einschränkt.
Die Fixierung auf In-Game-Einnahmen zwingt Teams dazu, Design-Entscheidungen an den Anforderungen von Monetarisierungssystemen auszurichten. Projekte, die keine Möglichkeiten für wiederkehrende Zahlungen bieten, erhalten bei vielen Kapitalgebern kaum noch eine Chance auf Finanzierung.
- Mark Darrah war bei BioWare für Dragon Age: Origins, Dragon Age II und Dragon Age: Inquisition zuständig.
- Seit seinem Ausstieg im Jahr 2020 analysiert er regelmäßig die wirtschaftlichen Abläufe der Branche.
- Die Abhängigkeit von sogenannten Games-as-a-Service-Modellen (GaaS) zwingt Entwickler zur Implementierung von täglichen Aufgaben oder Zeitbegrenzern.
Der Vergleich mit Hollywood
Die Filmindustrie nutzt ein Preismodell, das auf den einmaligen Zugang oder Lizenzeinnahmen basiert, anstatt den Zuschauer während des Konsums zu weiteren Käufen zu drängen. Blockbuster wie Avatar oder Independent-Produktionen wie Moonlight existieren in einem System, das verschiedene Budgets und Zielgruppen zulässt.
Im Gegensatz dazu versuchen Videospiel-Publisher ihr Portfolio zu vereinheitlichen, um den Durchschnittsumsatz pro Nutzer (ARPU) zu maximieren. Dieser Fokus auf die langfristige Bindung über In-Game-Shops schließt Genres aus, die durch einen klaren Anfang und ein Ende definiert sind.
- Die Filmbranche kalkuliert mit Einspielergebnissen, Streaming-Lizenzen und physischen Medien.
- Gaming-Konzerne wie EA oder Ubisoft setzen dagegen auf In-Game-Währungen, Battle-Pass-Systeme und kosmetische Item-Shops.
- Ein Kinoticket kostet denselben Betrag unabhängig davon, wie oft der Film angeschaut wird.
Auswirkungen auf die Entwicklung
Die Programmierung von Spielmechaniken erfolgt heute oft unter dem Gesichtspunkt des Suchtpotenzials. Statt das Design in den Vordergrund zu stellen, implementieren Studios künstliche Hürden (Grinding), die durch Echtgeldzahlungen übersprungen werden können.
Dieses Modell gefährdet die Existenz von Singleplayer-RPGs, da diese keine fortlaufenden Einnahmequellen nach dem Kaufdatum bieten. Titel wie Dragon Age: Inquisition (veröffentlicht 2014) boten noch eine in sich geschlossene Erzählung, während spätere Projekte unter dem Druck standen, Online-Komponenten zu integrieren.
- Die Entwicklungskosten für AAA-Titel sind seit 2010 massiv gestiegen, was Publisher zu risikoscheuem Verhalten zwingt.
- Spiele wie Dead Space (2023 Remake) zeigen, dass Einzelspieler-Titel ohne Mikrotransaktionen existieren können, aber intern als finanzielles Risiko gelten.
- Die Gleichschaltung führt dazu, dass Rollenspiele vermehrt Elemente aus dem Multiplayer-Bereich übernehmen, die für Story-fokussierte Erfahrungen unnötig sind.
Perspektiven für die Branche
Die Rückbesinnung auf klassische Geschäftsmodelle könnte Raum für Budget-Vielfalt schaffen. Projekte mit einem festen Kaufpreis ermöglichen es Entwicklern, sich auf kohärente Spielerlebnisse zu konzentrieren, ohne die Spielwelt um ein Shop-System herum zu bauen.
Daten aus dem Einzelhandel belegen weiterhin eine hohe Nachfrage nach narrativen Einzelspieler-Erfahrungen. Erfolge wie Baldur’s Gate 3 von Larian Studios zeigen, dass Konsumenten bereit sind, hohe Summen für ein vollständiges Spiel ohne zusätzliche In-Game-Käufe zu zahlen.
- Larian Studios bewies mit über 15 Millionen verkauften Einheiten, dass der Markt für klassische Rollenspiele gesättigt ist, wenn die Qualität stimmt.
- Kleine und mittlere Produktionen (AA-Titel) bieten oft mehr Spielraum für experimentelle Mechaniken als große Produktionen.
- Die Entscheidung für oder gegen Mikrotransaktionen ist eine bewusste Wahl des Managements, keine Notwendigkeit für das Überleben der Studios.
Derzeit bestimmen Metriken zu Mikrotransaktions-Potenzialen, welche Konzepte überhaupt das Stadium der Prototypen-Entwicklung erreichen. Die meisten Publisher bevorzugen Projekte, die eine langfristige Kundenbindung durch In-Game-Shops gewährleisten.