Eine kritische Stimme aus den eigenen Reihen
Mark Darrah verbrachte über 20 Jahre bei BioWare, einem Studio, das ursprünglich für Rollenspiele wie Baldur’s Gate und Neverwinter Nights bekannt wurde. Als Executive Producer war er maßgeblich an der Dragon Age-Trilogie beteiligt, die mit Origins (2009) den Grundstein für das moderne Party-Rollenspiel legte.
Seine Kritik richtet sich gegen den Druck von Publishern wie Electronic Arts, jedes Projekt in eine dauerhafte Einnahmequelle zu verwandeln. Dieser Fokus verdrängt die ursprüngliche DNA des Studios, das früher Mass Effect oder Star Wars: Knights of the Old Republic durch erzählerische Tiefe definierte.
Warum das aktuelle Modell wackelt
Die Branche erlebte im Jahr 2023 und Anfang 2024 über 16.000 Entlassungen, darunter bei namhaften Unternehmen wie Riot Games, Unity und Sony Interactive Entertainment. Diese Zahlen resultieren oft aus der Fehleinschätzung des Marktwachstums nach der Pandemie.
Projekte mit hohen Budgets, die als Live-Service konzipiert wurden, scheiterten häufig an der Nutzerbindung oder technischer Umsetzung:
- Anthem (2019) sollte das Herzstück der BioWare-Zukunft werden, scheiterte aber an einer unklaren Vision und mangelndem Content nach dem Start.
- Suicide Squad: Kill the Justice League von Rocksteady verkaufte sich laut Warner Bros. unter den Erwartungen, was zu einer massiven Abschreibung im Quartalsbericht führte.
- Skull and Bones von Ubisoft wurde über zehn Jahre entwickelt und verfehlte trotz langer Produktionszeit die erhoffte Spielerzahl.
Der Vergleich mit Hollywood
Der Fokus auf Live-Service-Titel ähnelt dem Streben der großen Filmstudios nach der nächsten Superhelden-Franchise, bei der jedes Werk nur als Brücke zum nächsten Teil dient. Wenn Studios wie BioWare oder Naughty Dog versuchen, das Modell von Fortnite oder Destiny 2 zu kopieren, opfern sie oft die Identität ihrer Marken.
- Destiny 2 zeigt, wie schwierig die Balance zwischen monatlichen Kosten und Spielinhalt ist, da Bungie regelmäßig unter dem Druck der Community-Erwartungen leidet.
- Die Entwicklungskosten für AAA-Spiele stiegen in den letzten Jahren auf 200 bis 300 Millionen US-Dollar, was den Druck erhöht, Mikrotransaktionen als Standard zu etablieren.
- Viele Spieler reagieren auf diese Monetarisierung mit Kaufzurückhaltung, da der Zeitaufwand für tägliche Aufgaben in Service-Spielen („Daily Grinds“) zu hoch ist.
Die Notwendigkeit von Alternativen
Klassische Einzelspieler-Titel wie Baldur’s Gate 3 oder Elden Ring beweisen, dass ein abgeschlossenes Erlebnis enorme kommerzielle Erfolge erzielen kann. Baldur’s Gate 3 verkaufte sich über 15 Millionen Mal, ohne auf tägliche Log-ins oder Battle-Pässe zu setzen.
Produzenten müssen wieder in Titel investieren, die nach 40 bis 80 Stunden Spielzeit ein Ende finden.
- Die Entwicklungszyklen für Live-Service-Spiele sind unvorhersehbar, da Spieler permanent neue Inhalte fordern.
- Ein klassisches Release erlaubt es Entwicklern, das Team nach Abschluss des Projekts auf neue Ideen oder andere Spiele zu verteilen.
- Die Qualität leidet, wenn ein Spiel nicht als Kunstwerk, sondern als „Plattform für Transaktionen“ geplant wird.
Blick auf die wirtschaftliche Realität
Die Abhängigkeit von einem einzigen „Evergreen“-Titel birgt für Publisher wie Ubisoft oder EA ein hohes Risiko. Wenn ein Live-Service-Spiel die Erwartungen verfehlt, fehlt dem Unternehmen ein diversifiziertes Portfolio, um den Verlust auszugleichen.
BioWare selbst arbeitet derzeit an Dragon Age: The Veilguard, das explizit als reines Singleplayer-Erlebnis ohne Multiplayer-Komponenten oder Live-Service-Elemente vermarktet wird. Die Entscheidung zu diesem Kurswechsel folgte auf den Druck durch das Scheitern früherer Experimente im Bereich der dauerhaften Online-Dienste.
Die aktuelle Marktbereinigung zeigt: Investoren fordern wieder kalkulierbare Erfolge statt der Hoffnung auf einen unendlichen Geldfluss durch In-Game-Käufe. Am 31. März 2024 schloss Electronic Arts ein Kapitel, als sie den Support für Apex Legends Mobile nach weniger als einem Jahr beendeten.