Tribeca-Panel mit zwei Altmeistern
Am 14. Juni 2026 standen Dan Houser und Lazlow auf der Bühne des Tribeca Festivals. Die beiden Gründer von Absurd Ventures diskutierten über die Entwicklung offener Spielwelten und deren Verknüpfung mit anderen Medien. Houser, der zuvor als Kopf der Grand Theft Auto- und Red Dead Redemption-Reihe bei Rockstar bekannt wurde, lieferte eine klare Ansage zur Freiheit der Spieler.
Die Macher hinter Absurd Ventures
Dan Houser war von 1998 bis 2020 bei Rockstar Games, zuletzt als Vice President of Creative. Er schrieb die Drehbücher für GTA III, GTA: Vice City, GTA: San Andreas, beide Red Dead Redemption-Titel und GTA V. Lazlow Jones, seit GTA III als Radiomoderator und Autor an Bord, prägte den satirischen Ton der Serie. Beide verließen Rockstar 2020, Houser im März, Lazlow im September, und gründeten noch im selben Jahr Absurd Ventures mit Sitz in Santa Monica. Das Studio beschäftigt rund 50 Mitarbeiter, darunter ehemalige Rockstar-Entwickler. Zwei Projekte sind offiziell bestätigt: ein narratives Action-Abenteuer und ein interaktives Universum mit geplanten Ablegern in Film und Serie. Konkrete Namen, Gameplay-Details oder Release-Fenster gibt es nicht.
Kein vorgegebener Pfad, keine falsche Entscheidung
Die Kernaussage des Panels: Es gibt keinen richtigen Weg, ein Open-World-Spiel zu spielen. Houser betonte, dass gerade die ungeplante, spontane Interaktion mit der Welt den Reiz ausmache.
- Spieler sollen selbst entscheiden, ob sie die Hauptmissionen verfolgen
- oder stundenlang die Umgebung erkunden, NPCs provozieren oder Nebenaufgaben erledigen
- Der „falsche“ Weg existiert nicht, nur verschiedene Arten, die Welt zu erleben
Damit stellt sich Houser gegen die oft gehörte Kritik, manche Open-World-Titel würden den Spieler zu sehr lenken oder ihn mit Inhalten überfordern. Er nannte keine Beispiele, aber Titel wie Assassin‘s Creed Valhalla oder Horizon Forbidden West werden häufig für überladene Karten und festgelegte Quests kritisiert. Housers Position ist klassisches Rockstar-Erbe: In GTA V kann der Spieler stundenlang Hügel erklimmen, Fahrzeuge klauen oder den Golf-Club-Champion spielen, ohne je eine Mission zu starten.
Frühere Meilensteine: GTA und RDR
Grand Theft Auto III (2001) definierte das Open-World-Genre neu: eine 3D-Stadt mit einem Ziel, Freiheit. GTA: San Andreas (2004) erweiterte das Konzept um Rollenspiel-Elemente und eine Fläche von rund 60 Quadratkilometern. GTA IV (2008) setzte erzählerisch neue Maßstäbe, GTA V (2013) brachte eine Karte von 127 Quadratkilometern, drei spielbare Protagonisten und den Multiplayer-Giganten GTA Online. Letzteres generiert mit Mikrotransaktionen (GTA$) jährlich über 500 Millionen US-Dollar Umsatz. Red Dead Redemption 2 (2018) gilt als das bislang detaillierteste Open-World-Spiel: über 200 Tierarten, ein dynamisches Ökosystem und ein realistisches Wettersystem. Die Verkaufszahlen: GTA V über 195 Millionen, RDR2 über 60 Millionen Einheiten (Stand 2025). Kein anderes Studio hat vergleichbare Sandbox-Erfolge vorzuweisen.
Was bedeutet das für Absurd Ventures?
Das Studio, das Houser und Lazlow nach ihrem Weggang von Rockstar gründeten, arbeitet an mehreren Projekten. Details sind rar, doch die Panel-Diskussion legt nahe: Auch künftige Titel werden auf maximale Spielerfreiheit setzen. Die Rede war zudem von „interconnected multimedia universes“. Das deutet auf eine Verzahnung von Spielen, Filmen und Serien hin, ähnlich dem, was Rockstar mit GTA Online oder RDR2 andeutete, aber nun unabhängig und ohne Publisher-Zwang. Houser sagte im Panel, dass „Narrative nicht an eine Plattform gebunden sein müssen“. Denkbar ist ein Universum, das ein Spiel, eine Animationsserie und einen Podcast umfasst, ohne dass eine Chronologie vorgeschrieben ist. Erste Hinweise: Absurd Ventures hat 2023 einen Kurzfilm namens American Caper veröffentlicht, der als Tonstudie für das Studio dient. Ein konkretes Spiel wurde noch nicht gezeigt.
Branchenkontext: Sandbox-Freiheit im Wandel
Die Diskussion um offene Welten ist nicht neu. Während Elden Ring (2022) mit minimalistischer Führung und versteckten Inhalten erfolgreich war, setzen Farcry 6 oder Watch Dogs Legion weiterhin auf Missionsgeber und Radiussymbole. Housers Plädoyer richtet sich gegen die „tick-the-box“-Mechanik vieler AAA-Titel. Independent-Studios wie Hello Games (No Man‘s Sky) oder Mojang (Minecraft) leben genau von dieser Freiheit. Absurd Ventures tritt mit einem großen Budget an, aber ohne den Druck eines Konzerns wie Take-Two Interactive. Die Frage ist, ob ein Studio, das jahrelang für lineare Episoden (GTA-Missionen) berühmt war, wirklich ein radikal offenes Spieldesign liefern kann, oder ob am Ende doch ein narrativer Unterbau die Freiheit einschränkt. Houser selbst räumte ein: „Es ist schwer, beides perfekt zu machen: eine gute Geschichte und eine Welt, die alles erlaubt.“ Sein Panel war kein Versprechen, sondern eine Einladung.