Das Aus für den Datenträger
Die PlayStation 5 Pro erscheint ohne integriertes Laufwerk, ein Signal für die Strategie von Sony Interactive Entertainment. Während die PlayStation 1 im Jahr 1994 die CD-ROM als Standard etablierte, verlagert sich der Markt seit der Einführung von Steam (2003) stetig in Richtung Direct-to-Consumer-Vertrieb.
Der Wegfall physischer Medien betrifft heute den gesamten Zyklus der Spieleproduktion. Die Xbox Series S verzichtet seit 2020 komplett auf optische Laufwerke, was die ökonomische Abhängigkeit von Microsofts digitalem Ökosystem zementiert.
Was wir verloren haben
- Den Wiederverkaufswert von Spielen auf Plattformen wie eBay oder bei Gebrauchtwarenhändlern.
- Die Langlebigkeit von Titeln, deren Server abgeschaltet wurden, aber lokal auf Disc existieren.
- Physische Extras wie Karten, Aufkleber oder hochwertige Artbooks, die früher Standard waren.
Die Archivierung von Software wird durch den digitalen Zwang erschwert. Wenn Publisher wie Ubisoft Lizenzen für Spiele wie The Crew entziehen, verlieren Käufer den Zugriff auf das Produkt, da keine lokale Kopie auf einem Datenträger existiert.
Wie Tränen im Regen
Die Konservierung von Videospielen steht vor einer technischen Hürde. Ohne physische Datenträger entfällt der "Gold Master"-Status, da Spiele heute oft erst durch Day-One-Patches in einen spielbaren Zustand versetzt werden.
Die Video Game History Foundation schätzt, dass fast 90 Prozent der klassischen Videospiele mittlerweile kommerziell nicht mehr zugänglich sind. Die digitale Bibliothek bietet zwar Komfort, doch die Abhängigkeit von Account-Bindungen macht den Besitz von digitalen Inhalten zu einer zeitlich befristeten Leihgabe.
Ein Blick zurück
Die Geschichte der CD-ROM begann mit der PC Engine CD in Japan im Jahr 1988 und veränderte die Speicherkapazität massiv. Während ein NES-Modul lediglich 1 bis 2 Megabyte fasste, bot eine CD 650 Megabyte Speicherplatz.
Diese Kapazität ermöglichte die Nutzung von vorgerenderten Videosequenzen und orchestraler Musik. Meilensteine wie Final Fantasy VII (1997) benötigten drei Discs, um die Datenmenge der vorgerenderten Hintergründe und der Videosequenzen zu bewältigen.
- Sega CD (1991): Versuchte den Sprung zur Multimedia-Konsole, scheiterte aber an den hohen Hardwarekosten.
- Dreamcast (1998): Nutzte das GD-ROM, um Kopierschutzmechanismen auf physischer Ebene zu implementieren.
- PlayStation 2 (2000): Machte die DVD zum Standard und trieb den Verkauf der Konsole durch die integrierte Filmabspielfunktion an.
Der Austausch von Spielen im Freundeskreis war eine soziale Praxis, die auf der physischen Übergabe basierte. Mit DRM-Systemen (Digital Rights Management) und Account-Bindungen unterbinden Hersteller diese Form der persönlichen Weitergabe heute effizient.
Die digitale Realität
Der Anteil digitaler Verkäufe bei Capcom und Electronic Arts liegt laut Geschäftsberichten von 2023 bei über 80 Prozent. Die hohen Margen im digitalen Vertrieb, bei denen Zwischenhändler und die Produktion von Datenträgern entfallen, treiben diesen Wandel voran.
Entwickler wie Larian Studios veröffentlichten für Baldur’s Gate 3 physische Fassungen, die trotz der Verkaufszahlen eine Nische bleiben. Die Produktion einer Disc kostet Hersteller im Einkauf etwa 0,50 bis 1,00 Euro pro Stück, was bei Millionenauflagen eine kalkulatorische Belastung darstellt.
Die Nintendo Switch hält als eine der wenigen aktuellen Plattformen am Modul fest, primär aufgrund der Portabilität und der geringeren Zugriffszeiten im Vergleich zu optischen Speichern. Daten auf einer SSD werden zwar schneller gelesen als von einer rotierenden Scheibe, doch die physische Hülle bleibt ein statisches Archiv, das keiner Internetverbindung bedarf.