Glücksfund aus den Archiven
Aufgetauchte Prototyp-Aufnahmen zu Demon's Souls zeigen eine völlig andere Perspektive auf FromSoftwares Genrebegründer. Das Material, über das Kotaku berichtet, präsentiert das Spiel als First-Person-Titel.
Eine offizielle Bestätigung von FromSoftware oder Sony gibt es dafür nicht. Der Fund bleibt ein faszinierender Leak, kein offizielles Entwicklerstatement.
FromSoftware wurde 1986 in Tokio gegründet und stieg erst spät in das Spielegeschäft ein. Nach Bürosoftware wagte das Studio 1994 mit King's Field den Schritt zu 3D-Rollenspielen, die in Ego-Perspektive abliefen. In den folgenden Jahren folgten Mech-Actionspiele wie Armored Core (1997), die das Haus mit komplexen Steuerungssystemen vertraut machten. Diese Historie hilft einzuordnen, warum ein erster Demon's Souls-Entwurf ausgerechnet mit einer Ich-Kamera experimentierte.
Was das Prototyp-Video zeigt
Kämpfe und Erkundung wirken in der Ich-Perspektive deutlich unmittelbarer. Die spätere Markenzeichen-Kamera über der Schulter fehlt komplett. Stattdessen erinnert die Bewegung an klassische Ego-Actionspiele der damaligen Zeit.
Wie authentisch diese Aufnahme den Zustand des Spiels abbildet, lässt sich ohne Kontext schwer sagen. Die Szenerie ähnelt aber bereits der düsteren Burgwelt, die später im fertigen Spiel steckte.
Der Ego-Blick erinnert bei FromSoftware an die eigenen Anfänge. King's Field war ein First-Person-RPG, das in düsteren Verliesen spielte und mit zähen Kämpfen aufwartete. Viele Mechaniken, die später Demon's Souls ausmachten, etwa schleichende Gegner und versteckte Fallen, existierten dort ebenfalls.
Die Idee hinter der Souls-Formel
Die Identität der Souls-Kamera hängt eng mit der Spielidee zusammen. In der Third-Person-Perspektive bleibt die Umgebung im Blick, während die Spielfigur mit Schwert und Schild kämpft.
- Gegner können aus verschiedenen Richtungen kommen.
- Animationen sind auf Distanz besser ablesbar.
- Die berühmte Geduld entsteht durch das Beobachten von Mustern.
Aus der Ego-Perspektive würde diese Beobachtung deutlich schwerer fallen. Der Prototyp zeigt damit ein Gegenmodell, das sich später kaum jemand noch wünschen würde.
Die Third-Person-Kamera erlaubt es, die gesamte Animation eines Gegners zu sehen. Dadurch lassen sich Angriffe zeitlich besser einordnen. Regisseur Hidetaka Miyazaki, der 2004 zu FromSoftware kam und bei Demon's Souls erstmals Verantwortung übernahm, hat diese Lesbarkeit später als Kern des Spieldesigns beschrieben.
Warum der Richtungswechsel richtig war
Das finale Demon's Souls setzte auf eine ruhige Verfolgerperspektive und präzise Animationen. In der Third-Person-