Ein Patient namens Open-World
Kaum ein Genre leidet so sehr unter Größenwahn wie das Open-World-Spiel. Die Welten werden jedes Jahr gigantischer, aber dafür auch gefühlt leerer.
The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) markiert den Punkt, an dem viele Studios den falschen Schluss zogen: „Mehr Quadratkilometer = mehr Spielspaß“. Dabei war es nie die Fläche, die Skyrim groß machte.
Die Wurzeln des Problems: Bethesda und die Größen-Illusion
Bethesda Game Studios arbeitet seit 1994 an Open-World-Rollenspielen. Der erste Titel The Elder Scrolls: Arena (1994) bestand aus einer prozedural erzeugten Karte mit über 600.000 Quadratkilometern, damals technisch beeindruckend, aber inhaltlich eine Wüste. Daggerfall (1996) verfeinerte das Konzept: 160.000 km², verteilt auf 15.000 Städte und 750.000 NPCs, aber alle Inhalte generierte der Computer nach Schema F. Die Spieler kritisierten die Leere, Bethesda zog daraus eine falsche Lehre.
Statt auf Dichte zu setzen, baute man Morrowind (2002) mit 16 km² handgemachter Karte, und erhielt dafür enthusiastische Kritiken. Oblivion (2006) vergrößerte die Fläche auf 41 km², füllte sie aber mit generischen Banditenlagern und identischen Höhlen. Der Verkaufserfolg (über 9 Millionen Einheiten) bestärkte das Studio: Größe bringt Geld. Skyrim reduzierte die Karte auf 37 km², legte aber Wert auf handgefertigte Quests und Zufallsbegegnungen. Das Missverständnis: Viele Konkurrenten sahen nur die 37 km², nicht die handwerkliche Füllung.
Starfield (2023) trieb das Prinzip auf die Spitze: über 1000 Planeten, fast alle prozedural generiert. Das Ergebnis: identische Außenposten, wiederholte Tierarten, leere Steinwüsten. Bethesda wiederholte den Fehler von Daggerfall, nur mit 27 Jahren Erfahrung und einem Budget von schätzungsweise 200 Millionen Dollar.
Die Lektion, die keiner lernen will
- Dichte vor Distanz: Skyrims Karte ist winzig im Vergleich zu heutigen Kolossen (zirka 37 km²). Trotzdem fühlt sie sich voller an als manch 400-km²-Ödland.
- Zufallsbegegnungen und Handarbeit: Ein Großteil des Skyrim-Erlebnisses entsteht durch handgemachte Quests, die sich überlappen und Geschichten erzählen. Kein prozeduraler Generator kann das ersetzen.
- Sichtbare Leere: Wenn ich zehn Minuten in eine Richtung laufe und nur Wiederholungen von Gras, Steinen und Gängen sehe, habe ich keine Entdeckungslust, ich habe Langeweile.
Spiele wie Starfield (2023) oder Assassin’s Creed Valhalla (2020) sind Paradebeispiele: hunderte Marker auf der Karte, aber kaum Momente, die wirklich überraschen.
Branchenkontext: Warum die Verlage Größe trotzdem forcieren
Zwischen 2015 und 2023 stieg die durchschnittliche Kartenfläche von AAA-Open-Worlds um über 400 Prozent. Ubisofts Assassin’s Creed Odyssey (2018) misst etwa 230 km², rund sechsmal so viel wie Skyrim. Der Grund: Marktforschung zeigt, dass Käufer „größer = besser“ assoziieren. Assassin‘s Creed Valhalla verkaufte sich nach Angaben von Ubisoft über 20 Millionen Mal, obwohl Kritiker die leeren Regionen Englands bemängelten. Das Kalkül der Publisher: Eine große Karte lässt sich leichter mit Sammelobjekten und generischen Nebenaktivitäten befüllen, die die Spielzeit künstlich strecken.
Rockstar Games verfolgte mit Red Dead Redemption 2 (2018) einen anderen Ansatz: 75 km², aber jedes Gebiet wurde von Hand mit Details und Zufallsereignissen bestückt. Das Spiel kostete schätzungsweise 540 Millionen Dollar und verkaufte sich 65 Millionen Mal. Dennoch übernehmen nur wenige Studios dieses Modell, der manuelle Aufwand ist zu hoch.
Elden Ring (2022) von FromSoftware zeigt einen Kompromiss: 79 km², gefüllt mit handgefertigten Verliesen und Bosskämpfen, aber auch leeren Grasflächen. Der Unterschied: FromSoftware verzichtete auf prozedurale Generierung und setzte stattdessen auf Dutzende einzigartige Dungeons. Der Erfolg (23 Millionen verkaufte Einheiten bis Mitte 2024) beweist, dass Spieler Dichte belohnen, wenn sie sie bekommen.
Was stattdessen passiert (und schiefgeht)
Die Branche setzt auf prozedurale Generierung und KI-gestützte Inhalte als schnelle Lösung. Das Ergebnis: Endlosschleifen identischer Höhlen, sinnfreie Sammelobjekte und Fraktionen, die sich wie Kopien anfühlen.
Selbst Elden Ring, oft gefeiert für seine dichte Welt, hat Gebiete, die nur aus Wiederholungen von Feldern und Baumgruppen bestehen. Der Unterschied: FromSoftware stopft jeden Winkel mit einzigartigen Bossen oder Dungeons. Aber auch das ist keine echte Lösung, sondern nur eine bessere Verteilung der selben Zutaten.
Eine Beobachtung zum Schluss
Die wichtigste Lektion ist simpel: Größe muss man sich verdienen. Eine Welt, die nur aus Leere besteht, bringt selbst den engagiertesten Spieler zum Aufhören. Bis die Studios begreifen, dass 50 Stunden handgemachter Content besser sind als 200 Stunden generierte Wüste, werden wir weiter durch digitale Ödlande rennen, auf der Suche nach dem, was wir eigentlich schon in kompakten Spielen wie Dark Souls oder Dishonored hatten: dichte, bedeutungsvolle Räume.