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Der Fluch der leeren Weiten: Warum Open-Worlds von „Skyrim“ bis „Starfield“ nichts lernen
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Der Fluch der leeren Weiten: Warum Open-Worlds von „Skyrim“ bis „Starfield“ nichts lernen

Riesige Karten, aber kaum Inhalt, ein Kritiker erklärt, warum fast alle Open-World-Spiele immer noch dieselbe Lektion ignorieren.

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Dennis Adam
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Ein Patient namens Open-World

Kaum ein Genre leidet so sehr unter Größenwahn wie das Open-World-Spiel. Die Welten werden jedes Jahr gigantischer, aber dafür auch gefühlt leerer.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) markiert den Punkt, an dem viele Studios den falschen Schluss zogen: „Mehr Quadratkilometer = mehr Spielspaß“. Dabei war es nie die Fläche, die Skyrim groß machte.

Die Lektion, die keiner lernen will

  • Dichte vor Distanz: Skyrims Karte ist winzig im Vergleich zu heutigen Kolossen (zirka 37 km²). Trotzdem fühlt sie sich voller an als manch 400-km²-Ödland.
  • Zufallsbegegnungen und Handarbeit: Ein Großteil des Skyrim-Erlebnisses entsteht durch handgemachte Quests, die sich überlappen und Geschichten erzählen. Kein prozeduraler Generator kann das ersetzen.
  • Sichtbare Leere: Wenn ich zehn Minuten in eine Richtung laufe und nur Wiederholungen von Gras, Steinen und Gängen sehe, habe ich keine Entdeckungslust, ich habe Langeweile.

Spiele wie Starfield (2023) oder Assassin’s Creed Valhalla (2020) sind Paradebeispiele: hunderte Marker auf der Karte, aber kaum Momente, die wirklich überraschen.

Was stattdessen passiert (und schiefgeht)

Die Branche setzt auf prozedurale Generierung und KI-gestützte Inhalte als schnelle Lösung. Das Ergebnis: Endlosschleifen identischer Höhlen, sinnfreie Sammelobjekte und Fraktionen, die sich wie Kopien anfühlen.

Selbst Elden Ring (2022), oft gefeiert für seine dichte Welt, hat Gebiete, die nur aus Wiederholungen von Feldern und Baumgruppen bestehen. Der Unterschied: FromSoftware stopft jeden Winkel mit einzigartigen Bossen oder Dungeons. Aber auch das ist keine echte Lösung, sondern nur eine bessere Verteilung der selben Zutaten.

Eine Beobachtung zum Schluss

Die wichtigste Lektion ist simpel: Größe muss man sich verdienen. Eine Welt, die nur aus Leere besteht, bringt selbst den engagiertesten Spieler zum Aufhören. Bis die Studios begreifen, dass 50 Stunden handgemachter Content besser sind als 200 Stunden generierte Wüste, werden wir weiter durch digitale Ödlande rennen, auf der Suche nach dem, was wir eigentlich schon in kompakten Spielen wie Dark Souls oder Dishonored hatten: dichte, bedeutungsvolle Räume.

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