Zahlen statt Herzblut
Der Gründer von Eidos Montreal hat ein Problem mit der aktuellen Generation von Spiele-Managern. Sein Vorwurf: In den Chefetagen sitzen Leute, die eher auf Excel-Tabellen starren als auf echte Spiele.
Das Wortspiel „Executive is short for Excel, cutive“ bringt es auf den Punkt. Die Leidenschaft fürs Game-Machen sei einer betriebswirtschaftlichen Kälte gewichen.
Was steckt dahinter?
- Moderne Executives kommen oft aus Finanz- oder Consulting-Bereichen, nicht aus der Spieleentwicklung.
- Entscheidungen werden primär anhand von KPIs und Verkaufsprognosen getroffen.
- Kreative Risiken und ungewöhnliche Spielkonzepte haben es schwer, wenn die Tabelle keinen positiven ROI zeigt.
Auswirkungen auf die Branche
Der Trend zu sequel-lastigen und mikrotransaktionsreichen Titeln ist ein Symptom dieser Denkweise. Studios werden zu Content-Fabriken, deren Output nach Excel-Schema optimiert wird.
Spiele wie Deus Ex: Mankind Divided oder Shadow of the Tomb Raider, beides Eidos-Montréal-Titel, zeigen, was mit Leidenschaft und Budget möglich ist. Doch genau diese Art von ambitionierten Einzelspieler-Spielen könnte unter der neuen Management-Kultur leiden.
Kein neues Phänomen
Bereits in den 2010er Jahren beklagten Veteranen den Einzug von „Business-Minds“ in die Spieleindustrie. Der Unterschied heute: Die Zahl der Nicht-Entwickler in Führungspositionen ist noch größer.
Ob sich dieser Kurs ändern lässt, hängt davon ab, ob Studios weiterhin unabhängig bleiben oder von Publishern geschluckt werden. Eidos Montreal selbst gehört mittlerweile zum Embracer-Konzern, ein Schritt, der nicht unbedingt für mehr kreative Freiheit spricht.
Ein Appell an die alte Schule
Der Gründer ruft nicht zur Revolution auf, sondern zu mehr Balance. Kalkulation ja, aber nicht ohne den Spaß am Spiel zu verlieren. Ein Management, das selbst Deep-RPGs oder immersive Sims spielt, trifft bessere Entscheidungen.
Vielleicht ist es Zeit, dass sich Executives wieder öfter ins Developer-Team setzen, statt nur in die Bilanzbesprechung.
Hintergrund: Eidos Montreal und seine Geschichte
Der kritisierende Gründer ist Stéphane D’Astous, der 2007 gemeinsam mit David Anfossi und anderen das Studio aufbaute. D’Astous verließ Eidos Montreal 2013, kurz nach der Veröffentlichung von Tomb Raider (2013), das das Franchise neu startete. Das Studio hatte zuvor mit Deus Ex: Human Revolution (2011) einen Überraschungserfolg gelandet, über 2,3 Millionen verkaufte Einheiten in den ersten drei Monaten.
Eidos Montreal war ursprünglich eine Tochter von Square Enix und entwickelte dort mehrere hoch budgetierte Einzelspieler-Titel. Deus Ex: Mankind Divided (2016) verkaufte sich mit rund 1,3 Millionen Kopien im Launch-Zeitraum deutlich schwächer, was Square Enix als Enttäuschung wertete. 2018 folgte Shadow of the Tomb Raider, der Abschluss der Reboot-Trilogie, mit über 4 Millionen verkauften Exemplaren bis 2020. 2021 erschien Marvel’s Guardians of the Galaxy, ein kritisches Lieblingsspiel, das jedoch kommerziell hinter den Erwartungen blieb.
2022 verkaufte Square Enix das Studio samt Crystal Dynamics an die Embracer Group für 300 Millionen US-Dollar. Seitdem arbeitet Eidos Montreal an neuen Projekten, darunter einem Deus-Ex-Ableger, der unter Embracer auf Eis gelegt wurde, ein Indiz für die von D’Astous kritisierte Management-Logik.
Branchenkontext: Wo steht diese Kritik?
D’Astous’ Vorwürfe passen in ein Muster, das die gesamte Triple-A-Landschaft prägt. BioWare etwa lieferte mit Mass Effect: Andromeda (2017) und Anthem (2019) zwei enttäuschende Titel ab, die auf überambitionierte Finanzziele und mangelnde Entwickler-Führung zurückgeführt wurden. Bungie entließ 2023 hunderte Mitarbeiter, obwohl das Studio Rekordumsätze mit Mikrotransaktionen erzielte, eine Entscheidung, die Analysten mit reinen Rentabilitätskennzahlen erklärten.
Ein Gegenbeispiel ist CD Projekt RED: Trotz des Cyberpunk 2077-Desasters behielt das Studio die kreative Kontrolle und investierte in kostenlose Updates und eine Erweiterung. Phantom Liberty (2023) verkaufte sich über 5 Millionen Mal und bewies, dass langfristige Qualität auch ohne kurzfristige KPI-Optimierung funktioniert.
Laut einer Umfrage der Game Developers Conference 2023 geben 58 Prozent der befragten Entwickler an, dass ihr Management nicht aus der Spielebranche komme. Der Anteil liegt bei großen Publishern wie EA oder Ubisoft noch höher. D’Astous’ Kritik ist also kein Einzelfall, sondern ein strukturelles Problem, das sich in sinkenden Metacritic-Werten und steigenden Entwickler-Frustrationen niederschlägt.