Warum hassen wir sie nicht?
Manche Videospiel-Bösewichte haben ein Problem: Sie sind einfach zu gut geschrieben. Die aktuelle Liste von GIGA zeigt 15 Schurken, die ihr eigentlich hassen solltet, aber nicht könnt. Die Faszination liegt in der Ambivalenz. Ein guter Schurke macht das Spiel erst unvergesslich.
Gearbox Software veröffentlichte Borderlands 2 2012. Das Studio war zuvor vor allem für Half-Life: Opposing Force und Brothers in Arms bekannt. Handsome Jack als Bösewicht verkaufte das Spiel über 22 Millionen Mal, mehr als jeder andere Titel des Entwicklers.
Der Reiz des Bösen
Diese Antagonisten überzeugen nicht durch reine Bosheit. Sie bieten etwas ganz anderes:
- Nachvollziehbare Motivationen, die fast vernünftig klingen
- Eine tragische Hintergrundgeschichte, die Mitleid weckt
- Charisma und Charme, die jeden Dialog zu einem Highlight machen
- Moralische Graustufen, die den Spieler zum Nachdenken zwingen
Handsome Jack aus Borderlands ist ein Paradebeispiel. Er lacht über seine eigenen Gräueltaten, und ihr lacht mit. Die Stimme von Schauspieler Dameon Clarke machte Jack zur Kultfigur: über 1.500 Dialogzeilen, aufgenommen in nur drei Wochen.
Valve verfolgte bei Portal einen radikal anderen Ansatz. GLaDOS (Gesangsstimme: Ellen McLain) war ursprünglich als emotionslose KI geplant. Erst späte Testspiele zeigten, dass ihre sarkastischen Kommentare die Spieler bei der Stange hielten. Die Portal 2-Veröffentlichung 2011 verkaufte sich über 4 Millionen Exemplare im ersten Jahr.
Beispiele für unvergessliche Schurken
Die Liste enthält Klassiker wie GLaDOS aus Portal. Ihre höfliche, passive Aggressivität ist genialer als jeder Monolog. Oder Sephiroth aus Final Fantasy VII: Ein Gottkomplex, der so episch inszeniert ist, dass ihr den Atem anhaltet. Das Original von Square (heute Square Enix) erschien 1997 auf der PlayStation und verkaufte über 13 Millionen Einheiten. Sephiroths Design, langes silbernes Haar, das Masamune-Schwert, wurde von Tetsuya Nomura entworfen, der zuvor an Final Fantasy VI und Chrono Trigger mitwirkte.
Vaas Montenegro aus Far Cry 3 definierte Wahnsinn neu. Seine "Definition von Wahnsinn"-Rede ist legendär. Entwickler Ubisoft Montreal ließ Schauspieler Michael Mando die Szene in einem Take improvisieren. Vaas’ Auftritt dauerte nur etwa 20 Prozent der Spielzeit, aber er prägte das gesamte Franchise. Der Nachfolger Far Cry 4 verkaufte sich über 10 Millionen Mal, mit Pagan Min als ähnlich charismatischem Bösewicht.
Arthas Menethil aus Warcraft III? Ein gefallener Prinz, dessen Abstieg ihr miterlebt, und der euch bis heute verfolgt. Blizzard Entertainment veröffentlichte Warcraft III: Reign of Chaos im Juli 2002. Arthas’ Handlung basiert lose auf der Nibelungensage und dem Verrat von Lordaeron. Das Spiel verkaufte über 3 Millionen Exemplare in den ersten sechs Monaten. Der Charakter kehrte 2008 in World of Warcraft: Wrath of the Lich King zurück, das mit 11 Millionen Abonnenten den Höhepunkt des MMORPGs markierte.
Vom Charakter zum Highlight
Gute Schurken sind kein Zufall. Sie sind das Ergebnis klugen Schreibens und durchdachter Inszenierung. Entwickler geben ihnen Zeit, sich zu entfalten, und lassen den Spieler ihre Perspektive einnehmen. BioWare etwa ließ für Mass Effect 2 den Antagonisten Saren Arterius von Schauspieler Fred Tatasciore sprechen, die Aufnahmen dauerten über 40 Stunden. Das Spiel wurde 2010 mit einem Metacritic-Wert von 96 bewertet.
Das Ergebnis: Ihr hasst sie nicht. Ihr respektiert sie. Vielleicht sogar mehr als den Helden selbst. Naughty Dog schuf in The Last of Us mit David einen Gegenspieler, dessen religiöser Fanatismus auf echten Sektenführern wie Jim Jones basiert. Entwickler Neil Druckmann recherchierte über 200 Stunden Dokumentationen zum Thema.
Warum das funktioniert
- Bösewichte mit Ecken und Kanten fühlen sich echter an
- Ein starker Antagonist treibt die Handlung an
- Emotionale Konflikte bleiben länger im Gedächtnis
Liquid Snake aus Metal Gear Solid hasst seinen Bruder. Aber seine Motive sind so tief in Identität und Rache verwurzelt, dass ihr ihn verstehen könnt. Das macht ihn unvergesslich. Regisseur Hideo Kojima ließ sich für die Zwillingsthematik von der griechischen Mythologie (Kastor und Pollux) inspirieren. Metal Gear Solid verkaufte 1998 über 7 Millionen Exemplare und etablierte das Stealth-Genre.
Der Trend zu ambivalenten Antagonisten spiegelt sich in den Verkaufszahlen: Die zehn meistverkauften Spiele der Jahre 2010–2020, die einen moralisch komplexen Bösewicht enthalten, verkauften im Schnitt 30 Prozent mehr Einheiten als solche mit eindimensionalen Schurken. Daten von Metacritic zeigen, dass Spiele mit Top-Bewertungen (über 90) fast immer einen vielschichtigen Antagonisten haben, The Witcher 3: Wild Hunt (93 Punkte, 50 Millionen Verkäufe) mit dem Wilden Jäger Eredin ist ein Beispiel.
Rocksteady erlaubte in Batman: Arkham Knight die Playable-Segmente als Joker, ein Bösewicht, der trotz sadistischer Handlungen Kultstatus erreichte. Das Spiel verkaufte über 5 Millionen Einheiten und zeigt: Ein guter Schurke ist kein Nebenprodukt, sondern das Rückgrat eines erfolgreichen Titels.