Ein Film, der nie gedreht wurde
Indiana Jones and the Fate of Atlantis erschien 1992 für DOS, Amiga und Mac. LucasArts lieferte kein simples Lizenzprodukt, sondern eine eigenständige Geschichte, die zwischen Indiana Jones und der letzte Kreuzzug und dem späteren vierten Film spielt. Die Handlung führt Indy und die Archäologin Sophia Hapgood auf die Spur des versunkenen Atlantis. Atlantische Kristalle, Nazis und eine verborgene Stadt bilden ein Abenteuer, das in Erzählweise und Atmosphäre den echten Filmen nahekommt.
Studio-Historie: LucasArts und die SCUMM-Ära
Entwickler war LucasArts, damals noch Lucasfilm Games (1982 gegründet). Das Team hatte sich mit Maniac Mansion (1987) und Zak McKracken (1988) einen Namen gemacht, bevor The Secret of Monkey Island (1990) den Durchbruch brachte. Fate of Atlantis war das zweite Indiana-Jones-Adventure, das erste, Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), folgte noch der Filmhandlung. Beide Spiele nutzten die hauseigene SCUMM-Engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), die damals in Version 6 lief. Der Designer Hal Barwood (später Drehbuchautor für Star Wars: Empire at War) entwickelte die Story zusammen mit Autor Noah Falstein. Das Team bestand aus rund 15 Personen, für die Zeit ein mittelgroßes Projekt.
Drei Wege, ein Ziel
Was Fate of Atlantis von anderen Adventures abhebt, ist seine flexible Struktur. Der Spieler wählt zu Beginn zwischen drei Pfaden:
- Teamwork: Indy und Sophia gehen gemeinsam vor, lösen Rätsel durch Zusammenarbeit
- Wits: Reine Denkarbeit, ohne Gewalt, Dialoge und Logik stehen im Fokus
- Fists: Harte Schläge und Action-Sequenzen ersetzen clevere Lösungen
Diese Wahl beeinflusst den gesamten Spielverlauf, nicht nur eine einzelne Szene. Jeder Pfad bietet eigene Puzzles, Dialoge und unterschiedliche Endsequenzen.
Knobelarbeit mit Köpfchen
Die Rätsel sind fordernd, aber fair. LucasArts setzte auf logische Verkettungen statt auf sinnloses Trial-and-Error. Ein Beispiel: In den Katakomben unter Atlantis muss man antike Symbole kombinieren, um Türen zu öffnen, ohne zu wissen, welche Bedeutung sie haben. Hilfreich sind die Notizen im Spiel, die Hinweise liefern. Wer genau liest und um die Ecke denkt, kommt weiter. Der Schwierigkeitsgrad ist hoch, aber nie frustrierend.
Branchenkontext: Adventures 1992
1992 war ein starkes Jahr für Point-and-Click-Adventures. Sierra veröffentlichte King’s Quest VI (1992) und Space Quest IV (1991), beide mit aufwändigen VGA-Grafiken. LucasArts setzte dagegen auf eine filmische Inszenierung mit professioneller Sprachausgabe, damals noch eine Seltenheit. Fate of Atlantis kostete in der Entwicklung schätzungsweise 500.000 US-Dollar und verkaufte sich bis 1994 über 700.000 Mal (laut LucasArts-Pressemitteilungen). Das Spiel gewann 1993 den Adventure Game of the Year-Award des Magazins Computer Gaming World und gilt bis heute als Referenz für erzählerisch dichte Adventures. Vergleichbare Titel wie The Legend of Kyrandia (Westwood, 1992) erreichten ähnliche Grafikqualität, aber nicht die narrative Tiefe.
Warum es bis heute überzeugt
Die Pixellook-Grafik ist gealtert, aber der handgezeichnete Stil und die Animationen haben Charme. Die Sprachausgabe von Doug Lee (Harrison-Ford-Double) klingt täuschend echt, viele Spieler glaubten, Ford selbst hätte gesprochen. Die Musik von Clint Bajakian und Michael Land liefert treibende, mysteriöse Klänge, die an John-Williams-Filmmusik erinnern.
- Kein nerviges Dead-End: Man stirbt selten, und wenn doch, lädt ein Quick-Save schnell neu
- Kein Inhalt aus den Filmen wurde recycelt, die Erzählung ist eigenständig und respektvoll
- Die Dialoge zwischen Indy und Sophia wirken authentisch, ihr spielerischer Wortwechsel trägt die Handlung
Viele Fans betrachten Fate of Atlantis als den wahren vierten Film. Der Grund: Es erzählt eine dichte, runde Geschichte ohne Hollywood-Kitsch oder überflüssige Familienkonflikte.
Ein Vermächtnis ohne Staub
LucasArts veröffentlichte das Adventure auf mehreren Plattformen, zuletzt 2022 auf Steam und GOG mit verbesserter Steuerung und skalierbaren Grafiken. Noch heute finden sich Foreneinträge von Spielern, die nach über 20 Jahren zum ersten Mal den Fists-Pfad durchspielen. Die Internetseite Adventure Gamers listet das Spiel 2024 in den Top 10 der Point-and-Click-Klassiker. Eine Fan-Community veröffentlichte 2019 ein Texture-Pack für 4K-Auflösungen. Das Spiel zeigt, wie ein Adventure aussehen kann, wenn Entwickler vertraute Figuren nehmen, aber eigene Ideen entwickeln, kein Abklatsch, sondern eine echte Bereicherung.