Die Ära der Unerbittlichkeit
Spiele aus den 2000ern machten keinen Halt vor Frustration, sie zelebrierten sie. Fehlende Checkpoints, irrwitzige Spielmechaniken und Gegner, die keine Verschnaufpause erlaubten, brachten selbst erfahrene Spieler zur Weißglut. Diese Titel forderten nicht einfach Können, sondern pure Leidensfähigkeit.
Viele der Studios hinter diesen Titeln hatten vorher Nischen besetzt. Team Ninja, Entwickler von Ninja Gaiden (2004), war zuvor mit der Dead or Alive-Serie bekannt geworden, ein Kampfspiel, das bereits auf präzise Ausweichmanöver setzte. Bei FromSoftware (Demon’s Souls, 2009) stand vorher die King’s Field-Reihe (1994–2001), eine First-Person-RPG-Reihe mit ähnlich hohem Schwierigkeitsgrad, die aber nur ein Zehntel der Verkäufe erreichte. Capcoms Devil May Cry 3 (2005) entstand nach dem schwachen Devil May Cry 2 (2003), das wegen abgesenkter Schwierigkeit massiv kritisiert wurde, die Entwickler drehten bei Teil 3 bewusst an der Härte-Schraube.
Die Branche befand sich in einem Wandel. Während Nintendo mit Super Mario Sunshine (2002) zugänglicher wurde, setzten japanische Studios auf Gegenpole: Ninja Gaiden verkaufte sich rund 1,1 Millionen Mal, Demon’s Souls nur etwa 500.000 Einheiten, bevor es durch Mundpropaganda zum Kult wurde. Devil May Cry 3 landete bei 1,3 Millionen, ein Achtungserfolg, aber kein Blockbuster.
Bosse, die Albträume schufen
Viele Bosskämpfe aus dieser Zeit sind bis heute legendär für ihre Härte:
- Ninja Gaiden (2004), Der Kampf gegen Alma im Tairon-Kloster zwang Spieler zu millisekundengenauen Ausweichmanövern. Ein falscher Schritt bedeutete den Tod, ohne Heilung. Team Ninja testete diesen Boss intern mit 40 Durchläufen, bis er als fair galt. Alma erschien später in Ninja Gaiden Sigma (2007) mit leicht abgeschwächten Angriffsmustern, doch die Xbox-Originalversion blieb die härteste.
- Demon's Souls (2009), Der Tower Knight war erst der Anfang. Die gesamte Welt des Boletaria bestraft jede Unachtsamkeit mit sofortigem Game Over und einem Zurücksetzen des Levels. FromSoftware hatte das Konzept der „Seelenstrafe“ bereits in King’s Field (1994) erprobt, wo der Tod ebenfalls alle Fortschritte löschte. Der Tower Knight selbst besitzt eine Gesundheitsleiste von 3.500 HP, für Charaktere der Stufe 20 ist das ein Vielfaches der eigenen Angriffskraft.
- Devil May Cry 3 (2005), Im Dante Must Die-Modus verwandeln sich selbst einfache Gegner in tödliche Fallen. Der finale Kampf gegen Vergil auf der Spitze des Temen-ni-gru ist ein Test für Geduld und Reflexe. Capcom ließ die Boss-KI von Vergil mit acht verschiedenen Kampfphasen programmieren, jede Phase ändert seine Angriffsmuster und Geschwindigkeit. Das Schwert Rebellion und der Beowulf-Arm sind die einzigen effektiven Waffen in diesem Duell.
Mechaniken, die keine Fehler verziehen
Die Spielmechaniken dieser Ära waren oft darauf ausgelegt, den Spieler zu demütigen. Besonders perfide: das Fehlen von Checkpoints in Schlüsselmomenten.
- F-Zero GX (2003), Der Story-Modus verlangt, jede Rennsekunde fehlerfrei zu fahren. Ein einziger Crush beendet das ganze Kapitel, kein Checkpoint. Entwickelt wurde das Spiel von Amusement Vision (später Ryū ga Gotoku Studio), das vorher Arcade-Racer wie Super Monkey Ball ablieferte. Die acht Story-Missionen haben ein kombiniertes Zeitlimit von 4 Minuten und 30 Sekunden, bei 30 km/h Mindestgeschwindigkeit auf den Strecken darf kein Drift fehlschlagen.
- God Hand (2006), Das Kampfsystem bestraft blindes Knöpfchendrücken gnadenlos. Präzise Eingaben und eine ständige Kontrolle des Spielfelds sind überlebenswichtig. Fehler führen zu schnellen K.O.-Serien. Clover Studio, gegründet von Shinji Mikami und Atsushi Inaba, hatte zuvor Viewtiful Joe (2003) und Ōkami (2006) veröffentlicht. God Hand verkaufte sich nur rund 400.000 Mal und führte zur Schließung des Studios im Jahr 2007. Die Steuerung nutzt beide Analog-Sticks für Angriffe und Ausweichen, eine damals seltene Konfiguration.
- Call of Duty: World at War (2008), Der Veteran-Modus macht Gegner zu unsichtbaren Scharfschützen, die aus jeder Deckung treffen. Granaten regnen in Endlosschleife, Checkpoints sind rar. Treyarch übernahm die Serie nach Call of Duty 3 (2006) und entwickelte World at War parallel zu Modern Warfare 2. Der Veteran-Modus erforderte im Schnitt 15 bis 20 Tode pro Level, Spieler berichteten von über 100 Versuchen in der Mission Heart of the Reich. Nur 2,1 Prozent der Spieler schlossen den Veteran-Modus auf der PlayStation 3 ab.
Was bleibt von dieser gnadenlosen Ära?
Viele dieser Spiele haben eine treue Fangemeinde, die die Hürden als Auszeichnung betrachtet. Ninja Gaiden und Demon‘s Souls sind heute Maßstäbe für forderndes Gameplay. Speedrunner und Fans lieben genau das: den unbarmherzigen Kampf gegen das Spiel selbst.
Ninja Gaiden erhielt 2021 einen Remaster in der Master Collection, die Alma-Kampagne wird dort weiterhin als schwerster Boss geführt. Demon’s Souls wurde 2020 für die PlayStation 5 mit modernisierten Texturen neu aufgelegt, verkaufte über 1,4 Millionen Einheiten und machte die Schwierigkeit zum Mainstream. God Hand erlebte nie einen offiziellen Nachfolger, wird aber in Fan-Foren bis heute als „das ungeschliffenste Kampfspiel der PS2“ diskutiert. F-Zero GX blieb das letzte klassische F-Zero, ein Nachfolger existiert nicht, obwohl Speedrunner die Streckenrekorde auf 0,01 Sekunden genau dokumentieren.