Die These des Baby Steps-Schöpfers
Bennett Foddy, Designer des preisgekrönten Baby Steps, sieht in der wachsenden Kritik an Super Mario Sunshine einen Wendepunkt. In einem Interview mit Kotaku nannte er die abkühlenden Meinungen zum GameCube-Klassiker den Moment, „wo die Dinge für 3D-Spiele schief liefen“. Foddy, der zuvor mit Getting Over It with Bennett Foddy (2017) und dem Browser-Hit QWOP (2008) bekannt wurde, hat sich als Philosophielehrer und ehemaliger Entwickler von Flash-Spielen einen Namen gemacht. Seine Titel verkaufen sich über Frustration, allein Getting Over It erreichte auf Steam mehr als 1,2 Millionen Kopien. Das Spiel über das quälende Gehen verdankt seine Atmosphäre direkt der Insel Isle Delfino. Foddy zufolge steckt in jeder verschwitzten, mühsamen Bewegung von Baby Steps die Essenz von Mario Sunshines umstrittener Hitzephysik.
Bennett Foddy lehrt an der New York University und arbeitet ohne festes Studio. Baby Steps, sein erstes Projekt mit einem kleinen Team unter dem Verlag Devolver Digital, erschien im Juni 2024 für PC, PlayStation 5 und Nintendo Switch. Der Publisher hatte zuvor schon Foddys Getting Over It vertrieben, das aus einer einfachen Hammer-und-Kletter-Mechanik ein virales Phänomen machte.
Warum ausgerechnet Mario Sunshine?
- Mario Sunshine gilt oft als der schwächere 3D-Mario, unpräzise Düse, rutschige Böden, ungewohnt träges Tempo. Mit 5,5 Millionen verkauften Einheiten liegt es weit hinter Super Mario 64 (11 Millionen) oder Super Mario Galaxy (12 Millionen).
- Foddy widerspricht: Genau diese Unbequemlichkeit sei mutig gewesen. Die Ablehnung des Spiels zeige, dass Spieler und Entwickler den Fokus auf „saubere“ Mechaniken verloren hätten.
- Heutige 3D-Plattformer seien zu flüssig, zu vorhersagbar. Sunshine habe bewusst Reibung erzeugt, etwas, das Foddy als verlorene Tugend bezeichnet.
Das Spiel erschien 2002 für den GameCube, damals mit einer ungewöhnlichen Steuerung, die Wasser per Düse auf den Boden spritzen ließ, um Rutschflächen zu überwinden. Die Kritik konzentrierte sich auf die Kamera und die schwammige Sprungphysik. In Retro-Bewertungen fällt Sunshine heute oft auf Platz 5 oder 6 der 3D-Mario-Reihe. Foddy sieht darin keinen Zufall: „Die Industrie hat sich angewöhnt, jedes Rauschen zu glätten.“ Als Gegenbeispiel nennt er den Erfolg von Dark Souls, das ebenfalls bewusst auf Unbequemlichkeit setzt, aber im Platformer-Genre fehle dieser Ansatz.
Der körperliche Anspruch von Baby Steps
- Baby Steps zwingt den Spieler, jeden Schritt zu kontrollieren, Gewicht verlagern, Balance halten, im Sand versinken.
- Foddy ließ sich direkt von der schwülen Atmosphäre Isle Delfinos inspirieren: „Das Gefühl, im heißen Sand zu versinken, das erschöpfte Vorankommen, das ist Sunshine pur.“
- Die Sonneneinstrahlung und das unnachgiebige Terrain in Baby Steps spiegeln den gleichen Unwillen wider, dem Spieler etwas leicht zu machen.
Das Spiel setzt auf eine physikbasierte Fortbewegung, die bereits in QWOP und GIRP (2011) erprobt wurde. Wo andere Spiele die Steuerung automatisieren, verlangt Baby Steps jede Muskelentscheidung ab. Foddy entwickelte dafür eigens ein System, das die Körperspannung des Spielers in digitale Bewegung übersetzt. Die Insel in Baby Steps ist kein Zufall: Er ließ sich direkt von den sonnengebleichten Texturen und dem flirrenden Wasser des Sunshine-Levels „Delfino Plaza“ inspirieren. Die Hitzephysik, also das langsamere Vorankommen bei extremer Sonneneinstrahlung, wurde aus dem Nintendospiel übernommen und radikalisiert.
Ein Plädoyer für unbequeme Spiele
- Foddy kritisiert, dass moderne 3D-Plattformer oft zu glatt und vorhersagbar geworden seien. Mario Sunshine habe mit seiner unpräzisen Düse und den rutschigen Flächen bewusst Reibung erzeugt.
- „Wir haben vergessen, dass Spiele auch anstrengend sein dürfen“, so Foddy. Die heutige Abneigung gegen Sunshines Design sei ein Symptom für eine Industrie, die den Mut verloren habe.
- Er verweist auf den Erfolg eigener Titel wie Getting Over It, die ähnliche „unbequeme“ Mechaniken feiern und eine Gegenbewegung einleiten.
Die Verkaufszahlen geben ihm recht: Getting Over It verkaufte sich besser als viele polierte AAA-Titel seiner Zeit. Das Spiel wurde über 70 Millionen Mal auf Twitch gestreamt, was zeigt, dass Zuschauer die Anstrengung genauso genießen wie Spieler. Im Platformer-Segment gibt es kaum direkte Konkurrenz: Only Up (2023) und A Difficult Game About Climbing (2023) kopierten das Konzept, doch keines erreichte die Eigenständigkeit von Baby Steps. Foddy sieht darin eine Marktlücke: „Die großen Studios scheuen die Unberechenbarkeit. Dabei ist genau das, was Spiele lebendig hält.“
Was das für die Zukunft bedeutet
- Foddy arbeitet bereits an einem Nachfolger zu Baby Steps, der noch tiefer in die Hitzephysik eintauchen soll.
- Er hofft, dass Indie-Titel wie seines eine Renaissance unbequemer Plattformer auslösen, inspiriert von einem GameCube-Spiel, das viele heute zu Unrecht links liegen lassen.
- Mario Sunshine bleibt für ihn ein unverstandenes Meisterwerk: Der Moment, als 3D-Spiele den Mut zur Reibung verloren, sei der Punkt gewesen, an dem sie ihre Seele einbüßten.
Konkrete Pläne gibt es bereits: Der Nachfolger soll Baby Steps 2 heißen und eine offene Wüstenlandschaft bieten, in der Spieler ihre eigene Route wählen, aber jede Bewegung durch Schweiß, Sand und Sonne bestraft wird. Foddy arbeitet mit denselben Künstlern, die schon die Insel von Baby Steps designten. Wann der Titel erscheint, ist offen; der Entwickler betont, dass er kein Interesse an schnellen Releases habe. „Lieber ein Spiel, das wirklich quält, als eins, das niemandem wehtut.“