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Nachtflug in die Hölle: Night Plane mischt Job-Sim mit PSX-Grusel
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Nachtflug in die Hölle: Night Plane mischt Job-Sim mit PSX-Grusel

Im neuen PSX-Stil-Horror-Spiel Night Plane servieren Flugbegleiter Getränke und entdecken Dämonen, eine weitere Job-Sim im Horror-Gewand, die den Trend auf die Spitze treibt.

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Dennis Adam
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Flugbegleiter mit Nebenjob: Dämonen jagen

Der neueste Trend der Horror-Job-Sims nimmt kein Ende. Nach Hellmart (2025) und dem Multiplayer-Titel Shift At Midnight schickt uns Night Plane nun in die Lüfte. Das Spiel versetzt uns in die Rolle eines Flugbegleiters im Jahr 1999, im typischen PSX-Look mit blockigen Texturen und kantigen Modellen.

Was erwartet uns an Bord?

Zwei Aufgaben dominieren den Alltag in der Kabine: Getränke servieren und Dämonen aufspüren. Die Mischung aus routiniertem Service und übernatürlichem Horrorszenario erinnert an die unterschwellige Bedrohung eines Silent Hill auf 30.000 Fuß.

  • Getränkeservice, Routinemäßige Bedienung der Passagiere, wahrscheinlich mit zunehmendem Wahnsinn.
  • Dämonen erkennen, Welche Gestalt nehmen die Wesen an? Sind es die Passagiere selbst oder etwas anderes?
  • PSX-Ästhetik, Niedrige Auflösung, flimmernde Texturen, Nostalgie pur für Retro-Fans.

Ein Trend, der zu weit geht?

Die Redaktion von Rock Paper Shotgun sieht den Hype um Horror-Job-Sims kritisch. Nach dem „abscheulichen“ Hellmart und dem Doppelgänger-Chaos von Shift At Midnight sei nun mit Night Plane eine neue Eskalationsstufe erreicht. Ob das Konzept clever oder einfach absurd ist, hängt vom eigenen Humor ab.

Atmosphäre statt Action

Statt schneller Schreckmomente setzt Night Plane auf schleichendes Unbehagen. Die klaustrophobische Enge einer Flugzeugkabine und das stumpfe Service-Ritual erzeugen eine seltsame Spannung. Dämonen lauern vielleicht in den Getränken oder in den Augen der Passagiere, das bleibt offen.

Retro-Look als Stilmittel

Der PSX-Look ist nicht nur Verpackung, sondern Teil des Konzepts. Er erinnert an die Ära von Resident Evil und Silent Hill, als Horror noch mit groben Polygonen auskam. Diese Ästhetik unterstreicht das Unbehagen und gibt dem Spiel einen eigenen Charme.

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