Disc anpusten, das unsinnigste Ritual aller Zeiten
Wer in den Neunzigern eine PlayStation oder Dreamcast besaß, hat es gemacht: vor dem Einlegen kräftig auf die Disc gepustet. Die Logik: Feuchtigkeit entfernt Kratzer. In Wahrheit half es selten, eher Speichel auf der Linse. Aber das Gefühl von Kontrolle? Unbezahlbar. Vor allem bei Gebrauchtspielen wie Crash Bandicoot oder Tony Hawk’s Pro Skater gehörte das Pusten zum Startritual wie der Reset-Knopf.
Sony Computer Entertainment (1993 gegründet) brachte die PlayStation 1994 in Japan auf den Markt. Ken Kutaragi, der die Hardware entwarf, hatte zuvor Soundchips für Nintendo entwickelt. Die Konsole verkaufte sich über 102 Millionen Mal. Sega hingegen lieferte mit der Dreamcast (1998) den letzten Versuch, nach dem Saturn (Nur 9 Millionen Einheiten) die Marktführung zurückzugewinnen, die Dreamcast erreichte knapp 9,13 Millionen. Das Disc-Anpusten war kein Alleinstellungsmerkmal der Spieler: Auch bei Audio-CDs und PC-Spielen auf CD-ROM kursierte der Mythos. In Wahrheit lag die Kratzeranfälligkeit der Polycarbonat-Scheiben oft an schlecht justierten Laufwerken. Nintendo umging das Problem, indem es für den Nintendo 64 weiterhin Cartridges verwendete, diese waren weniger Fehler anfällig, aber teurer in der Produktion.
Das dicke Handbuch, Einstimmung auf das Abenteuer
- Gedruckte Anleitungen, oft mit Hintergrundgeschichten und Tipps.
- Bei Pokémon Rote Edition las man stundenlang die Pokédex-Einträge.
- Der Geruch von frischem Papier und das leise Rascheln beim Blättern, heute undenkbar.
Heute liegen Spielanleitungen als PDF auf der Festplatte. Damals war das Handbuch der erste echte Kontakt mit der Spielwelt, bevor der Bildschirm überhaupt leuchtete.
Pokémon Rote Edition erschien 1998 in Deutschland, entwickelt von Game Freak (gegründet 1989). Vor Pokémon programmierte das Studio Titel wie Mendel Palace (1989, ein Puzzle-Spiel für NES) und Smart Ball (1991). Das Handbuch der deutschen Version hatte 27 Seiten, darunter eine vollständige Liste aller 151 Pokémon, Typentabellen und Taktiktipps. Ähnlich aufwändig waren die Anleitungen von The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998), das in Europa mit einer 56-seitigen Broschüre ausgeliefert wurde. Heute investieren Publisher selten in gedruckte Handbücher, die Kosten pro Einheit liegen bei rund 0,50 Euro bei einer Auflage von 500.000 Stück. Stattdessen setzt man auf Tutorials im Spiel oder Webseiten. Ein spürbarer Verlust für Sammler.
Cheats eingeben, die geheime Sprache der Spiele
Kein Internet nötig. Man tippte den Konami-Code in Contra ein oder fuhr in GTA: Vice City auf dem Bürgersteig, um R1,R2,L1,L2 zu drücken. Cheats wurden per Mundpropaganda oder in Zeitschriften wie der BRAVO verbreitet. Wer die Codes auswendig konnte, war König auf dem Schulhof.
Der Konami-Code (Hoch,Hoch,Runter,Runter,Links,Rechts, Links,Rechts,B,A) erschien erstmals 1986 in Gradius für NES. Entwickler Kazuhisa Hashimoto fügte ihn ein, um das Testen zu erleichtern. Die Cheats für GTA: Vice City (2002, Rockstar North) stammten von einer versteckten Debug-Konsole, die im finalen Build erhalten blieb. Rockstar North, damals noch DMA Design, hatte zuvor GTA 3 (2001) mit einem ähnlichen Code-System ausgeliefert, Waffen, Gesundheit und Wetter ließen sich per Tastenkombination ändern. Die Zeitschrift BRAVO druckte in den 90ern regelmäßig Cheat-Listen ab, Auflage damals rund 1,2 Millionen pro Ausgabe. Ohne Internet war das Heft oft die einzige Quelle, denn Cheat-Seiten im Web kamen erst ab 1996 auf. Wer den Code für Doom (1993), „IDDQD“ für Unverwundbarkeit, aufsagte, hatte soziale Vorteile auf dem Schulhof.
Lokaler Mehrspieler, nervenaufreibend und unvergesslich
- Vier Spieler auf einem geteilten Bildschirm bei GoldenEye 007.
- Zwei Stunden Diskussion, wer Oddjob spielen darf.
- Kein Mikrofon, keine Latenz, nur echte Beleidigungen und High-Fives.
Das Gemeinschaftsgefühl im Wohnzimmer war roher, lauter und ehrlicher als jede Online-Party. Man sah die Reaktion des Gegners direkt, und die fliegenden Controller.
GoldenEye 007 (1997) wurde von Rare entwickelt, einem britischen Studio gegründet 1985. Rare hatte zuvor Killer Instinct (1994, Arcade und SNES) und Donkey Kong Country (1994) produziert. Der Multiplayer-Modus in GoldenEye entstand fast zufällig: Ein Programmierer bastelte einen Split-Screen-Test, der später zum Kernfeature wurde. Das Spiel verkaufte sich über 8 Millionen Mal auf dem Nintendo 64 (Weltweit 32,93 Millionen Konsolen). Jeder der vier Controller-Ports der Konsole wurde voll genutzt, eine Seltenheit, da viele Spiele maximal zwei Spieler unterstützten. Die Diskussion um Oddjob (Hut, kleine Hitbox) war kein Einzelfall: Bei Mario Kart 64 (1996) stritt man über Bananenschalen und rote Pilze. Erst mit Xbox Live (2002) begann der Siegeszug des Online-Multiplayers, der den lokalen Modus in vielen Genres verdrängte. Nintendo hielt jedoch an lokalen Modi fest, etwa bei Super Smash Bros. Melee (2001), das sich über 7 Millionen Mal verkaufte.
Demos aus Magazinen, die Vorfreude auf einer CD
Auf beigelegten Demo-Discs von Zeitschriften wie PC Games oder Playzone lagen Anspielversionen, die man dutzendfach durchspielte. Eine einzige Demo von Super Mario 64 (auf einer Nintendo 64-Kassette?) nein, eher die PC-Demos mit drei Levels. Das Warten auf den vollen Release, eine verlorene Kunst.
Die PC Games (gegründet 1992, Auflage in den 90ern bis zu 150.000) legte jeden Monat eine CD-ROM bei, meist mit 5 bis 10 Demos. Playzone (1997-2004) fokussierte sich auf PlayStation-Titel. Ein Beispiel: Die Demo von Tomb Raider II (1997) enthielt das erste Level „The Great Wall“, Spieler wiederholten es so oft, bis sie jede Geheimtür kannten. ID Software lieferte für Quake (1996) eine Shareware-Version mit dem ersten Kapitel auf Magazin-CDs, die später den vollen Verkauf antrieb. Damals war die Bandbreite zu gering für große Downloads: Eine Demo von 50 MB lud man bei 56k-Modem über zwei Stunden. Heute stellen Publisher kurze Prologe oder Betas auf Steam bereit, die Vorfreude entsteht durch Trailer statt durch wiederholtes Spielen eines einzigen Levels. Die Demo-Kultur starb aus, als Breitbandanschlüsse ab 2005 flächendeckend wurden.