TITEL: Sid Meier dachte über Civilization als Echtzeitstrategie nach, die Geburtsstunde zweier Genres
BESCHREIBUNG: Eine neue Anekdote zeigt: Der Schöpfer von Civilization spielte mit dem Gedanken, das rundenbasierte Monument als RTS zu designen. Die Idee lebt bis heute in Age of Empires fort.
Fast ein ganz anderes Spiel
Sid Meier erwog, Civilization nicht als rundenbasiertes Strategiespiel, sondern als Echtzeitstrategie (RTS) zu konzipieren. Das berichtet die PCGamer-Redaktion unter Berufung auf ein Interview. Meier selbst sagte demnach: „It could have easily gone in different directions“, es hätte leicht anders laufen können.
Diese Alternative hätte das Genre-Gefüge der 1990er fundamental verschoben. Statt Civilization als Denksport-Schachbrett hätten wir vielleicht einen pausenlosen Siedlungs-Wettlauf bekommen.
Die verborgene Verbindung zu Age of Empires
Die Zusammenfassung der Quelle bringt es auf den Punkt: „The origins of Civ are also the origins of Age of Empires.“ Beide Spielreihen wurzeln in denselben Design-Überlegungen und frühen Prototypen.
- Ensemble Studios (später Age of Empires) entstand aus dem Umfeld von MicroProse, Meiers damaligem Arbeitgeber.
- Die Idee einer historischen Siedlersimulation mit militärischem Konflikt existierte in beiden Lagern parallel.
- Während Sid Meier den rundenbasierten Weg wählte, ging Age of Empires den Echtzeit-Pfad weiter.
Die Ursprünge bei MicroProse
MicroProse, 1982 von Sid Meier und Bill Stealey gegründet, produzierte bis dahin vor allem Flugsimulatoren und Strategiespiele wie Pirates! (1987) und Railroad Tycoon (1990). Meier entwickelte Civilization ab 1990 als internes Hobbyprojekt, parallel zu Auftragsarbeiten.
Rick Goodman, später Lead Designer von Age of Empires, arbeitete bei MicroProse an Civilization mit. 1995 verließ er das Unternehmen und gründete mit Tony Goodman und anderen das Ensemble Studios. Der Prototyp, den sie mitbrachten, hieß Domination und kombinierte Echtzeit-Kämpfe mit Siedlungsbau.
- Civilization erschien 1991 für MS-DOS und verkaufte sich über 1,5 Millionen Mal.
- Age of Empires folgte 1997 und erreichte mehr als 3 Millionen verkaufte Einheiten.
- Beide Titel nutzten das gleiche historische Setting: von der Steinzeit bis zur Moderne.
Der RTS-Markt der frühen 90er
1992 veröffentlichte Westwood Studios Dune II, das erste moderne Echtzeitstrategiespiel. Warcraft: Orcs & Humans (Blizzard, 1994) und Command & Conquer (Westwood, 1995) etablierten das Genre massenkompatibel. Meiers Entscheidung gegen Echtzeit fiel genau in diese Phase.
Hätte Civilization auf Echtzeit gesetzt, wäre es im direkten Wettbewerb mit diesen Titeln gestanden. Stattdessen besetzte das rundenbasierte Konzept eine Nische, die kaum jemand bediente, außer X-COM (1994) und der Heroes of Might and Magic-Reihe (ab 1995).
- Dune II verkaufte sich rund 250.000 Mal, Warcraft über 500.000 Mal.
- Command & Conquer brach mit 3 Millionen Verkäufen alle Rekorde bis dahin.
- Civilization hielt mit 1,5 Millionen dagegen, ohne Echtzeit-Druck.
Was wäre gewesen, wenn…
Stellt man sich ein Echtzeit-Civilization vor, fällt der Blick sofort auf die Mechaniken, die heute selbstverständlich sind:
- Siedler, die in Echtzeit Karten erkunden und Städte bauen
- Technologie-Fortschritt, der nicht nach Zug-Ende tickt, sondern kontinuierlich läuft
- gleichzeitige Kämpfe auf mehreren Fronten ohne Wartezeiten
Genau diese Mischung fand sich wenig später in Age of Empires wieder, inklusive der berühmten Zitate aus dem Zivilopädie-Text. Meiers Entscheidung gegen RTS trennte zwei der einflussreichsten Strategie-Franchises dauerhaft.
Ein Genickbruch für das Genre?
Hätte Civilization den Echtzeit-Weg genommen, wäre das rundenbasierte Genre vielleicht nie so dominant geworden. Warcraft, Command & Conquer und Age of Empires füllten die RTS-Nische bereits prächtig.
Doch Meiers Festhalten an der Runde schuf etwas Einzigartiges: Eine Denksport-Community, die bis heute jede neue Version feiert. Die Anekdote zeigt, wie eine einzige Design-Entscheidung die Gaming-Welt in zwei parallele Stränge spaltete.
Zahlen und Fakten
- Civilization-Reihe (inklusive Erweiterungen) hat bis 2024 über 65 Millionen Einheiten verkauft.
- Age of Empires-Reihe liegt bei über 40 Millionen verkauften Kopien.
- Sid Meier selbst bezeichnete den Rundenmodus später als „Glücksfall“, er erlaube tiefere Taktik als jeder Echtzeit-Titel.