Überraschender Seitenhieb aus dem Sonic-Lager
Takashi Iizuka, langjähriger Kopf der Sonic-Reihe, hat beim Promoten von Sonic Pico Park eine unerwartete Parallele gezogen. Er verweist auf den Erfolg der Backrooms und sagt, die gesamte Branche könne daraus lernen.
Was ist Sonic Pico Park?
- Ein chaotisches Koop-Spiel, das Pico Park mit Sonic-Elementen kreuzt.
- Seit Juni 2026 auf dem Markt, pünktlich zum Sommer.
- Bietet klassische Sonic-Level in einem völlig überdrehten Mehrspieler-Format.
Hintergrund: Sonic Team und Takashi Iizuka
Iizuka begann 1993 bei Sega und arbeitete an Sonic CD (1993) sowie Sonic Adventure (1998). Er leitete später Sonic Heroes (2003), Sonic Colors (2010) und Sonic Frontiers (2022). Seit 2010 führt er das Sonic Team mit etwa 200 Mitarbeitern.
Das Team hat auch Nights into Dreams, Phantasy Star Online und die Mario & Sonic-Reihe entwickelt. Das Sonic-Franchise verkaufte sich weltweit über 200 Millionen Exemplare (Stand 2023). Sonic Pico Park ist das erste reine Koop-Spiel aus dem Haus seit Sonic Heroes, das bot zwar Koop, aber nur für zwei Spieler in einer Kampagne.
Sonic Pico Park entstand in Zusammenarbeit mit Reckless Indie Studio, den Machern des Originals Pico Park (2018). Das Indie-Spiel verkaufte sich über 1,5 Millionen Mal. Die neue Version unterstützt bis zu 8 Spieler lokal und online, enthält 30 Level mit remixten Sonic-Zonen wie Green Hill und Chemical Plant. Preis: 19,99 Euro.
Die Backrooms als Lehrstück
Die Backrooms begannen als simpler Creepypasta-Text und wurden zu einem globalen Phänomen mit Spielen, Filmen und Merch. Iizuka betont, dass solche unwahrscheinlichen Erfolge zeigen, wie sehr Spieler nach unkonventionellen Ideen hungern.
Der Backrooms-Boom
Der Creepypasta-Thread tauchte 2019 auf 4chan auf, ein unbekannter User beschrieb ein unendliches Bürolabyrinth. Das erste kommerzielle Spiel The Backrooms (2022) von Fancy Games erreichte über 10 Millionen Downloads auf Roblox. Backrooms: Escape Together von PixelGames verkaufte sich auf Steam mehr als 1,2 Millionen Mal.
Kane Pixels veröffentlichte 2022 eine YouTube-Serie, die über 40 Millionen Aufrufe sammelte. A24 sicherte sich die Rechte für einen Spielfilm (noch ohne Veröffentlichungsdatum). Schätzungen gehen von über 200 Fan-Spielen auf itch.io und Steam aus, einige mit Umsätzen im sechsstelligen Bereich. Merchandise wie Kleidung und Poster erzielten bei Amazon monatliche Verkäufe im niedrigen Millionenbereich.
Lehren für große Studios
- Der Erfolg der Backrooms kam ohne Millionenbudget oder große Publisher.
- Kreative Freiheit und ungewöhnliche Konzepte können etablierte Marken überholen.
- Iizuka plädiert dafür, dass Studios mehr Risiken eingehen sollten.
Branchenbeispiele: Unwahrscheinliche Hits
Among Us (2018) von InnerSloth, ein Team von fünf Entwicklern, erreichte 2020 über 500 Millionen Downloads, ohne Werbung. Das Spiel kostete 5 Dollar und hatte Pixelgrafik. Fall Guys (2020) von Mediatonic startete mit 60 Spielern und wurde von Sony für 500 Millionen Dollar übernommen. Stardew Valley (2016) programmierte Eric Barone allein in vier Jahren, über 20 Millionen Verkäufe.
Sonic selbst erlebte mit Sonic Mania (2017) einen Indie-Ansatz: Entwickelt von Christian Whitehead und Headcannon (einem Zwei-Mann-Team). Das Spiel verkaufte sich über 1 Million Mal und gilt als Fan-Liebling. Iizuka sagte damals, das Projekt habe ihm gezeigt, dass Retro-Konzepte nicht tot seien.
Ein ungewöhnlicher Ratgeber
Dass ein Veteran wie Iizuka auf ein Internet-Meme zeigt, statt auf Blockbuster-Verkäufe, fällt auf. Vielleicht steckt dahinter die Einsicht, dass selbst 30 Jahre alte Franchises von einem Spiel mit dem Unerwarteten profitieren können. Sonic Pico Park selbst ist dafür ein erstes Beispiel. Ob es den Backrooms-Erfolg wiederholt, wird sich zeigen, die ersten Verkaufszahlen stehen noch aus.