Der harte Weg ins Live-Service-Geschäft
Ein Bericht von Kotaku zeigt: Sonys Live-Service-Bemühungen bleiben schwierig. Der Publisher räumt ein, dass das Genre für ihn „nahezu unmöglich zu knacken“ sei. Dennoch will Sony diesen Pfad nicht aufgeben. Das Unternehmen betont, dass Online-Multiplayer-Gaming weiterhin ein zentraler Teil seiner Zukunftsstrategie sei.
Der Druck kommt von außen: Epic Games setzte mit Fortnite seit 2017 Maßstäbe und erwirtschaftete bis 2023 über 20 Milliarden US-Dollar Umsatz. Activision generiert mit Call of Duty: Warzone regelmäßig Milliarden. Sony will einen Teil dieses Kuchens abhaben, doch die Konzernstruktur ist auf hochwertige Einzelspieler-Titel wie The Last of Us oder God of War ausgelegt. Live-Service verlangt ständige Updates, Live-Ops-Teams und Community-Management, Kompetenzen, die viele interne Studios nicht besitzen.
Bisherige Rückschläge und Lehren
- Helldivers 2 brachte frischen Wind, doch andere Projekte wie Concord scheiterten spektakulär.
- Sony investierte massiv in mehrere Live-Service-Titel, musste viele aber bereits einstellen oder verschieben.
- Der Publisher unterschätzte wohl die laufende Inhaltsproduktion und das Community-Management.
Helldivers 2 wurde von Arrowhead Game Studios entwickelt, einem schwedischen Studio, das zuvor nur kooperative Top-Down-Shooter wie die ursprünglichen Helldivers (2015) gemacht hatte. Der Erfolg des Sequel (über 12 Millionen verkaufte Exemplare in drei Monaten) täuscht über Sonys Probleme hinweg, Arrowhead lieferte aus eigener Erfahrung, nicht durch Sonys Steuerung. Concord hingegen stammt von Firewalk Studios, einem Neuzugang, den Sony 2023 kaufte, noch bevor das Spiel veröffentlicht wurde. Firewalk hatte zuvor nur an Destiny 2-Erweiterungen mitgearbeitet und keine eigene Live-Service-Erfahrung. Concord soll rund 200 Millionen US-Dollar gekostet haben; nach einem katastrophalen Launch im August 2024 mit weniger als 1.000 gleichzeitigen Spielern auf Steam zog Sony den Stecker nach nur zwei Wochen.
Die Bilanz ist durchwachsen: Einige Teams liefern ab, andere verbrennen Budgets ohne nennenswerten Erfolg. Sonys Ansatz wirkt oft wie ein Blindflug mit sporadischen Treffern.
Warum Sony nicht lockerlässt
Die PS5-Generation braucht starke, langlebige Multiplayer-Erfahrungen, um im Wettbewerb mit Fortnite, Call of Duty oder Genshin Impact zu bestehen. Sony will sein First-Party-Portfolio erweitern.
Der japanische Konzern hat zudem Studios wie Bungie und Firewalk übernommen, die genau hier ihre Stärken haben. Das Know-how soll langfristig Früchte tragen.
Bungie brachte Destiny 2 als eines der erfolgreichsten Live-Service-Spiele auf den Markt, mit über 4 Milliarden US-Dollar Gesamtumsatz bis 2024. Doch die Übernahme durch Sony im Jahr 2022 für 3,6 Milliarden US-Dollar brachte auch Probleme: Bungie musste 2023 nach schwachen Verkaufszahlen der Erweiterung Lightfall rund 100 Mitarbeiter entlassen. Ein geplantes neues Spiel mit dem Codenamen Marathon (ein Extraktions-Shooter) wurde auf 2025 verschoben; ob es den Erwartungen gerecht wird, ist offen. Sony selbst hat neben Helldivers 2 und Concord noch mindestens fünf weitere Live-Service-Projekte in Arbeit, darunter ein Horizon-Online-MMO von Guerrilla Games und ein Spider-Man-Multiplayer-Spiel von Insomniac Games. Keines dieser Projekte hat bisher ein konkretes Releasedatum.
Ein langsamer, aber entschlossener Prozess
Sony scheint zu akzeptieren, dass Live-Service kein schneller Erfolg wird. Statt sofortiger Hits setzt man auf einen iterativen Ansatz aus Tests, Fehlern und Verbesserungen.
Ein Beispiel: Naughty Dog arbeitete jahrelang an einem The Last of Us Online-Projekt, stellte es Ende 2023 ein, weil die Ressourcen für ein Live-Service-Spiel die Studio-Kapazitäten überstiegen. Sony zieht daraus Konsequenzen: Statt jedes Studio isoliert arbeiten zu lassen, baut ein zentrales Live-Service-Team bei PlayStation Studios Infrastruktur (Tools, Server-Code, Anti-Cheat) für alle Projekte. Die mitgelieferte Unterstützung für Helldivers 2, das Team bei Arrowhead wuchs von 80 auf über 200 Mitarbeiter, zeigt, dass Sony bereit ist, erfolgreiche Modelle zu skalieren. Ob sich das Geduldsspiel auszahlt, wird sich in den nächsten zwei bis drei Jahren zeigen. Bis dahin bleibt Sonys Online-Strategie ein teures Wagnis mit offenem Ausgang.