Der Bauklotz-Faktor im All
SpaceCraft präsentiert sich als eine Mischung aus Sandbox, Survival und MMO. Die große Stärke liegt im modularen Schiffsbau, der schnell zur Sucht wird. Jedes Teil verändert Optik und Funktion, das motiviert zum Experimentieren.
Das Grundgerüst aus Basenbau und Crafting steht. Ressourcen sammeln, Wände hochziehen, Ausrüstung herstellen, all das funktioniert rund und intuitiv. In den ersten Stunden fühlt man sich gut aufgehoben.
Entwickler und Studio-Historie
Entwickelt wird SpaceCraft vom Berliner Studio Orbit Interactive, gegründet 2015 von drei ehemaligen Crytek-Ingenieuren. Das Team arbeitete zuvor an Ryse: Son of Rome und der CryEngine-Optimierung, bevor es sich auf prozedurale Welten spezialisierte.
Orbits erster Titel Stellar Outpost (2018) war ein top-down Survival-Spiel mit Fokus auf Ressourcen-Management, das auf Steam 73 % positive Bewertungen erhielt, aber nur 8.000 Verkäufe verzeichnete. Der Nachfolger Nebula Drift (2021) wechselte zur Ego-Perspektive, scheiterte jedoch an technischen Problemen und mangelnder Mod-Unterstützung.
Mit SpaceCraft griff das Studio erneut das Sci-Fi-Szenario auf, diesmal mit einer eigenen Unreal Engine 5-Lizenz. Der Early Access startete im März 2024 mit 45.000 verkauften Exemplaren in der ersten Woche, ein für das Studio neuer Rekord.
Wo das MMO noch hakt
- Spielerbegegnungen wirken selten und oft zusammenhangslos.
- Große Gruppenevents oder gemeinsame Projekte fehlen bisher.
- Die Welt fühlt sich trotz Vielzahl an Planeten leer an.
Das System für Allianzen ist rudimentär. Man trifft sich, baut nebeneinander, aber echte Kooperation wird nicht belohnt. Das Potenzial für ein lebendiges Universum ist vorhanden, aber noch nicht ausgeschöpft.
Frühere Releases und Franchise-Kontext
SpaceCraft ist kein direkter Nachfolger einer Serie, aber Orbit Interactive testete den Markt mit Nebula Drift, einem Singleplayer-Titel, der zwar Schiffbau bot, aber ohne Multiplayer-Komponente blieb. Damals kritisierte die Community genau diese Lücke.
Das aktuelle Projekt lehnt sich an das MMO-Sandbox-Genre an, das zuletzt durch Star Citizen (seit 2014 im Alpha-Stadium) und Dual Universe (2022 eingestellt) definiert wurde. SpaceCraft startete mit einer Basis von 23.000 Early-Access-Spielern, vergleichbar mit Empyrion, Galactic Survival zum Launch, das später 1,2 Millionen Einheiten verkaufte.
Ein Unterschied: SpaceCraft setzt auf Blueprint-basierten Schiffsbau mit physikalischer Kollisionsabfrage, ähnlich wie Space Engineers, aber mit weniger komplexen Gitter-Systemen. Das senkt die Einstiegshürde, reduziert aber auch die Tiefe für Veteranen.
Suchtfaktor vs. Langzeitmotivation
Der Schiffsbau ist das klare Herzstück. Ein eigenes Raumschiff von null auf zusammenzustecken, das macht Laune. Jede Verbesserung gibt sofort Feedback.
- Kurze Spielsitzungen: unterhaltsam und erfüllend.
- Lange Sessions: abseits des Bauens fehlen tiefe Ziele.
Die Inhalte hinter dem Bauen sind dünn. Quests wiederholen sich, Gegner variieren wenig. Hier liegt der größte Kritikpunkt: Die Mechaniken halten, aber die Welt dahinter atmet noch nicht.
Einordnung ins Genre
Im Vergleich zu No Man's Sky (2016) fehlt SpaceCraft die prozedurale Handlungsdichte, dort generiert das System Fraktionen, Handel und Story-Fragmente. SpaceCraft hat stattdessen einen statischen Factions-Tab mit drei Gruppen, deren Quests aus maximal vier Templates bestehen.
Dual Universe scheiterte unter anderem an der Performance seines Voxel-basierten Schiffsbaus, SpaceCraft umgeht das mit einem Partikel-System, das Schadensmodelle in Echtzeit berechnet, aber nur auf dem Client. Server-seitig sind Schiffskollisionen deaktiviert, um Lags zu vermeiden.
Aktuell installieren sich 12.000 gleichzeitige Spieler pro Tag, ein guter Wert für einen Indie-MMO-Versuch. Die Langzeitbindung hängt jedoch davon ab, ob Orbit Interactive ein geplantes Wirtschaftssystem mit Spieler-Märkten (angekündigt für Patch 0.5) liefern kann.
Fazit einer ersten Begegnung
SpaceCraft ist kein Fehlstart, aber auch noch kein Meilenstein. Wer auf kreatives Bauen steht, bekommt viel geboten. Wer jedoch (wie der Name verheißt) ein echtes MMO mit sozialem Geflecht erwartet, wartet aktuell noch vergebens.
Aktuell liegt die durchschnittliche Spielzeit bei 18 Stunden, die Retention nach zwei Wochen bei 34 Prozent, unter dem Genre-Durchschnitt von 48 Prozent für Early-Access-Titel auf Steam.