Sweeney schlägt Alarm
Tim Sweeney, CEO von Epic Games, positioniert sein Unternehmen als Gegengewicht zu einer von Roblox dominierten Triple-A-Szene. In einem aktuellen Pitch beschreibt er die Branche als von Roblox „verschlungen“ und fordert eine offenere Zukunft für Spiele.
- Sweeney will Epic als Retter der klassischen AAA-Industrie sehen
- Sein Ziel: weniger geschlossene Ökosysteme, mehr Freiheit für Entwickler und Spieler
Epic Games wurde 1991 von Sweeney in den USA gegründet. Das Studio entwickelte zunächst kleine Spiele wie ZZT (1991), bevor es mit Unreal (1998) einen 3D-Shooter auf den Markt brachte, der eine eigene Engine nutzte. Aus dieser Engine entstand die Unreal Engine, die heute Lizenzgebühren für tausende Studios generiert. Spätere Eigenproduktionen wie Gears of War (2006) und Infinity Blade (2010) festigten Epics Ruf im AAA-Segment.
Sweeneys öffentliche Kritik an geschlossenen Plattformen ist nicht neu. Bereits 2020 verklagte er Apple und Google wegen ihrer App-Store-Gebühren von 30 Prozent. Der Rechtsstreit vor einem US-Gericht endete 2021 teilweise zu Epics Gunsten, ohne dass die Gebührenstruktur grundlegend geändert wurde. Epic musste jedoch 4,5 Millionen Dollar Schadensersatz zahlen, weil es Apples Regeln umgangen hatte.
Die Bedrohung durch Roblox
Roblox hat sich längst von einer Kinderbastelplattform zu einem wirtschaftlichen Giganten entwickelt. Millionen von Nutzern und eine gigantische Zahl an User-Generated-Content-Projekten üben enormen Druck auf traditionelle Publisher aus.
Laut Sweeney droht dieses Modell die Kreativität und Vielfalt der AAA-Entwicklung zu ersticken. Statt teurer Einzeltitel oder hochwertiger Mehrspieler-Erlebnisse setzt Roblox auf schnelle, oft austauschbare Inhalte.
Roblox Corporation wurde 2004 als Dynablocks gegründet und 2006 in Roblox umbenannt. 2024 verzeichnete die Plattform über 77 Millionen täglich aktive Nutzer, die durchschnittlich 2,4 Stunden pro Tag dort verbringen. Der Umsatz des Unternehmens lag 2023 bei 2,8 Milliarden US-Dollar, der Großteil stammt aus In-Game-Käufen der virtuellen Währung Robux.
Zum Vergleich: Minecraft (2009) und Second Life (2003) gelten als frühere UGC-Plattformen, erreichten aber nie die wirtschaftliche Durchschlagskraft von Roblox. Minecraft verkaufte sich bis 2023 über 300 Millionen Mal, generiert aber primär durch Einmalkäufe und Premium-Inhalte Einnahmen. Roblox hingegen schöpft aus einer riesigen, oft jungen Spielerbasis, die ständig Mikrotransaktionen tätigt.
Epics Antwort: Offenheit
Epic Games setzt mit seiner Unreal Engine und dem Fortnite-Universum auf einen offenen Ansatz. Die Engine steht jedem Entwickler kostenlos zur Verfügung, und Fortnite integriert zunehmend Creator-Tools.
- Sweeney sieht Epic als Plattform, die unabhängigen Studios eine Bühne bietet
- Der Konzern kämpft seit Jahren gegen Apple und Googles App-Store-Monopole
Die Unreal Engine der Version 5, veröffentlicht 2022, wird von AAA-Titeln wie Black Myth: Wukong und Hellblade 2 genutzt. Epic kassiert 5 Prozent der Bruttoeinnahmen ab 1 Million US-Dollar pro Spiel, ein deutlich niedrigerer Satz als die 30 Prozent der App-Stores. Mit dem Epic Games Store (2018 eingeführt) bietet Epic zudem eine PC-Plattform, die nur 12 Prozent Provision verlangt.
Fortnite selbst entwickelte sich 2018 vom Bau- und Überlebensspiel zum Battle-Royale-Phänomen. 2023 führte Epic Creative 2.0 ein, eine Tool-Suite, mit der Spieler eigene Inseln und Mods erstellen können. Diese UGC-Funktion ähnelt Roblox’ Modell, bleibt aber innerhalb von Fortnite gebunden, Sweeney verspricht, dass Creator dort 40 Prozent der Einnahmen behalten. Roblox zahlt seinen Entwicklern im Schnitt nur 24 Prozent der Erlöse nach Abzug der Plattformgebühren.
Was das bedeutet
Ob sich Sweeneys Vision gegen den Roblox-Tsunami durchsetzt, bleibt abzuwarten. Fest steht: Epic will den Kampf um die Zukunft des Spielens nicht kampflos aufgeben. Der CEO hat seine Mission klar formuliert.
Roblox verzeichnete 2023 einen Umsatz von 2,8 Milliarden US-Dollar, Epic Games generierte allein aus Fortnite schätzungsweise über 6 Milliarden im gleichen Jahr, hinzu kommen Engine-Lizenzen und Store-Einnahmen. Sweeney setzt auf Qualität und offene Standards, während Roblox auf Masse und geschlossene Kreisläufe setzt. Beide Unternehmen haben 2024 begonnen, verstärkt in KI-gestützte Entwicklungstools zu investieren: Epic kaufte das 3D-Scan-Unternehmen Capturing Reality, Roblox integrierte generative KI für Avatar-Erstellung. Der Wettlauf um die nächste Generation von Spieleschöpfern ist eröffnet.