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Eternal Palace Sakura: Kirschblüten im Pixel-Müll
Reviews

Eternal Palace Sakura: Kirschblüten im Pixel-Müll

Ein Action-Spiel, das japanische Ästhetik verspricht, aber mit Bugs, hakeliger Steuerung und lieblosem Leveldesign enttäuscht.

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Dennis Adam
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SPIEL Eternal Palace Sakura
ENTWICKLER Denneko Yuugi
PUBLISHER Shochiku
RELEASE 1. Juni 2026
PLATTFORMEN: PC

Ein Kerker voller Kirschblüten

Eternal Palace Sakura wirkt wie ein Schülerprojekt aus den frühen 2000ern, das zufällig auf Steam gelandet ist. Das Spiel versetzt den Spieler in eine japanische Fantasy-Welt, in der ein namenloser Held vier Kristalle bergen muss. Die Handlung wird nur durch zwei Texttafeln eingeleitet, danach beginnt der Kampf.

Die Steuerung beschränkt sich auf Bewegung mit WASD, Schwertangriff mit linker Maustaste und eine Sprungtaste. Es gibt keine Block- oder Ausweichmechanik. Der Spieler läuft einfach durch sechs lineare Level und hackt auf alles ein, was sich bewegt. Die Gegner, grob gezeichnete Geister und Samurai, reagieren auf Treffer mit einer simplen Knick-Animation.

Gameplay: Hauen und Laufen

Die Level sind Korridore mit gelegentlichen Sackgassen, in denen Töpfe und Truhen stehen. Der Spieler sammelt Münzen und Gesundheitsherzen, die in festen Mengen spawnen. Das Kampfsystem wirkt, als hätte der Entwickler die Kollisionsabfrage nur grob eingestellt. Der Schwert-Hitbox erfasst Gegner oft nicht, wenn sie exakt auf gleicher Höhe stehen.

  • Nahkampftreffer landen nur bei optimalem Winkel, sonst schwingt die Waffe ins Leere
  • Projektile existieren nicht, der Spieler hat nur ein Standard-Schwert
  • Bosskämpfe gibt es zwei: einen Riesenkraut und eine Kirschblüten-Dame, beide besiegt man durch 50-maliges Anhauen ohne nennenswerte Muster
  • Ladezeiten sind kurz, ein Pluspunkt. Das Spiel läuft auf einem Mittelklasse-PC mit konstanten 60 FPS.

Der Schwierigkeitsgrad ist willkürlich. Im „Easy“-Modus nimmt der Spieler kaum Schaden, im „Hard“ sterben die meisten nach zwei Treffern. Ein ausgeklügeltes Balancing sucht man vergebens.

Optik und Akustik: Pixel-Charme mit Makeln

Die Grafik orientiert sich an 16-Bit-Rollenspielen, aber die Umsetzung ist lieblos. Die Hintergründe bestehen aus wenigen, grob gemalten Texturen, die sich in jedem Level wiederholen. Die Sprites der Spielfigur haben drei Animationsphasen, stehen, gehen, angreifen. Gegner haben maximal zwei Phasen.

Der Soundtrack enthält einen Track („Sakura no Yoru“), der mit einer einfachen Melodie überzeugt. Leider hört man ihn in allen sechs Leveln in Dauerschleife. Soundeffekte sind minimal: ein metallisches Klingen beim Treffer, ein kurzer Pieps beim Münzensammeln. Sprachausgabe fehlt komplett.

Technische Mängel und fehlende Features

Eternal Palace Sakura hat eine Reihe von Bugs, die das Spielerlebnis trüben. Gelegentlich bleibt der Spieler unsichtbar in Wänden stecken. Ein abgestürztes Spiel nach dem zweiten Boss zwang mich zum Neustart, der Speicherpunkt liegt eine halbe Stunde zurück.

  • Speicherfunktion nur an Checkpoints, die teilweise 15 Minuten auseinanderliegen
  • Tutorial erklärt nicht die Parry-Mechanik (die es im Spiel gar nicht gibt, Entwickler hat sie angekündigt, aber nicht implementiert)
  • Menüführung ist holprig: Die Optionen lassen sich nur mit der Maus bedienen, die Tastatur wird ignoriert
  • Spielzeit für Durchgang auf Easy: 75 Minuten. Auf Normal: 2 Stunden, weil man öfter stirbt und von Checkpoints wiederholt

Fazit: Nur für Hartgesottene oder Ironie-Liebhaber

Eternal Palace Sakura liefert genau das, was der RAWG-Score von 0/5 andeutet: ein unfertiges, frustrierendes Action-Spiel. Die kurzen Ladezeiten und der eine passable Soundtrack sind die einzigen Lichtblicke. Die zahlreichen Bugs, das lieblose Leveldesign und die fehlende Spieltiefe machen den Titel selbst für Retro-Fans unattraktiv. Wer unfreiwillige Komik schätzt oder ein Beispiel für gescheiterte Indie-Produkte sucht, kann hier für drei Euro zugreifen. Alle anderen sparen besser ihr Geld.

3
/10
MAESSIG

+ PRO

  • +Ladezeiten zwischen den Leveln unter 2 Sekunden
  • +Soundtrack-Track 'Sakura no Yoru' bleibt im Ohr
  • +Easy-Modus erlaubt Durchspielen in 75 Minuten
  • +Charakter-Portraits im Menü sind hübsch gezeichnet
  • +Keine Mikrotransaktionen oder Werbung im Spiel

- CONTRA

  • -Kollisionsabfrage des Schwerts erfasst Gegner nur in 60% der Fälle
  • -Gegner-KI beschränkt sich auf direktes Anlaufen ohne Ausweichmanöver
  • -Speicherpunkte liegen bis zu 15 Minuten auseinander, kein Schnellspeicher
  • -Tutorial fehlt komplett, Parry-Mechanik angekündigt aber nicht implementiert

FAZIT

Nur für Sammler unspielbarer Indie-Schätze oder Fans unfreiwilliger Komik geeignet.

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