Neuer Fokus bei CD Projekt Red
CD Projekt Red ändert die Produktionsstrategie für die kommenden Witcher-Titel grundlegend. Statt wie beim Erfolgstitel The Witcher 3: Wild Hunt auf große Erweiterungen zu setzen, konzentriert sich das Studio ab dem nächsten Hauptspiel ausschließlich auf eigenständige Releases.
Joint CEO Michał Nowakowski begründete diesen Schritt während des jüngsten Earnings Calls mit der notwendigen Effizienzsteigerung. Das polnische Studio möchte die bisherigen Entwicklungszeiten, die bei Projekten wie Cyberpunk 2077 teilweise über acht Jahre betrugen, verkürzen.
Das Studio wurde 2002 in Warschau gegründet und erlangte mit der Adaption der Romanreihe von Andrzej Sapkowski internationale Bekanntheit. Während die Anfänge von The Witcher (2007) auf der Engine von BioWare basierten, entwickelte das Team für die Fortsetzungen eigene Techniken. The Witcher 2: Assassins of Kings (2011) führte den Fokus auf narrative Konsequenzen ein, die in The Witcher 3 (2015) durch eine offene Spielwelt ergänzt wurden.
Der Zeitplan für die neue Ära
Die internen Planungen sehen vor, innerhalb von sechs Jahren drei neue Witcher-Titel auf den Markt zu bringen. Dieses Vorhaben erfordert den Verzicht auf zeitaufwendige Erweiterungspakete, um alle personellen Ressourcen an den Kernspielen zu binden.
- The Witcher 4 (Arbeitstitel „Polaris“) bildet den Auftakt der neuen Trilogie.
- The Witcher 5 und The Witcher 6 folgen als weitere Teile des Projekts.
- Die Entwicklung findet erstmals auf der Unreal Engine 5 statt.
Dieser Wechsel der Engine soll die Produktion beschleunigen, da die hauseigene REDengine zuvor eine hohe Einarbeitungszeit erforderte. Die Auslagerung der technischen Basis an Epic Games erlaubt es den Entwicklern, sich stärker auf das Storytelling und die Spielmechanik zu fokussieren.
Ein Blick auf die Historie
Die Entscheidung bricht mit den Traditionen des Hauses, das für seine umfangreiche Zusatzinhalte bekannt war. The Witcher 3 erhielt mit Hearts of Stone und Blood and Wine Erweiterungen, die in der Branche als Maßstab für Preis-Leistungs-Verhältnisse galten.
Blood and Wine allein fügte der Spielwelt eine neue Region, die Provinz Toussaint, hinzu und bot über 30 Stunden zusätzliche Spielzeit. Solche Projekte banden nach dem Release des Hauptspiels über ein Jahr lang große Teile des Entwicklerteams. Das Studio möchte diese Kapazitäten nun für die kontinuierliche Produktion der neuen Trilogie nutzen.
Die geplante Erweiterung Songs of the Past für den dritten Teil zeigt, dass das Studio die Community weiterhin mit Inhalten versorgt. Dennoch bleibt dies ein isoliertes Projekt, das den Zeitplan der nächsten Generation nicht beeinflussen soll. Mit dieser Ankündigung für 2027 verschiebt sich die Erwartungshaltung für den Release von The Witcher 4 in das Jahr 2028 oder später.
Branchenkontext und Vergleichswerte
Der Verzicht auf Erweiterungen zugunsten einer schnelleren Release-Frequenz ist eine Reaktion auf die gestiegenen Entwicklungskosten bei AAA-Spielen. Während Konkurrenten wie Ubisoft mit Assassin’s Creed auf jährliche Zyklen und Live-Service-Elemente setzen, wählt CD Projekt Red den Weg der strikten Trennung.
- Rockstar Games veröffentlichte zwischen GTA IV (2008) und GTA V (2013) fünf Jahre lang keine neuen Haupttitel.
- Bethesda Game Studios verfolgt mit der The Elder Scrolls-Reihe einen deutlich längeren Zyklus von über einem Jahrzehnt zwischen den Hauptteilen.
- CD Projekt Red strebt mit der neuen Witcher-Strategie eine Frequenz an, die eher an das frühe 2000er-Modell erinnert, jedoch auf moderner technischer Basis operiert.
Die Umstellung auf die Unreal Engine 5 reduziert die Abhängigkeit von internen Tool-Entwicklern. Im Vergleich zu Cyberpunk 2077, dessen „Phantom Liberty“-Erweiterung das einzige große Add-on blieb, spart das Studio durch den Verzicht auf solche Projekte wertvolle Zeit in der Post-Production.
Die Konzentration auf eine lineare Trilogieplanung verhindert zudem das Risiko, sich in zu vielen parallelen Projekten zu verlieren. Die interne Personalplanung für das „Polaris“-Projekt umfasst derzeit über 400 Entwickler, was die bisher höchste Kapazität des Studios für ein einzelnes Spiel darstellt.