Die unterschätzte Kunst des Ladens
Ihr habt Bosse gelegt, Welten gerettet und Crafting-Menüs durchschaut. Aber mal ehrlich: Wann habt ihr zuletzt wirklich gelesen, was auf dem Ladebildschirm stand? Oft nur ein lästiger Warte-Balken, dabei steckt mehr dahinter.
Entwickler nutzen die Ladezeit schon seit Jahrzehnten für kleine Extra-Geschenke. Manche sind offensichtlich, andere gut versteckt. Die Frage ist: Erkennt ihr alle Spiele, die ihre Ladebildschirme mit Bedeutung füllen?
Die ersten Ladebildschirme tauchten in den frühen 1980ern auf Heimcomputern wie dem C64 und Apple II auf, als Programme von Kassette oder Diskette geladen wurden, oft mehrere Minuten lang. Aztec (Datamost, 1982) zeigte einen animierten Ladebalken, der als einer der ersten eine optische Fortschrittsanzeige bot. Später wurden aus statischen Grafiken ganze Mini-Erlebnisse.
Mehr als nur ein Fortschrittsbalken
- Metal Gear Solid (PS1): Der Ladebildschirm zeigt euren Controller-Port. Psycho Mantis „liest“ eure Speicherdaten, ein bis heute legendärer Meta-Gag.
- The Witcher 3: Während des Ladens blättert ihr durch Charakter-Biografien, Bestiariumeinträge und Notizen. Perfekt, um die Story zu vertiefen.
- Super Mario World (SNES): Der Ladebildschirm zeigt tatsächlich eine kleine Weltkarte und lässt euch manchmal sogar die Farbe von Yoshi wählen, ohne dass das Spiel pausiert.
Selbst moderne Spiele wie Elden Ring oder Red Dead Redemption 2 zeigen Konzeptkunst oder Tipps, die man beim ersten Durchspielen leicht überliest. Der Ladebildschirm ist kein toter Raum, er ist Teil der Inszenierung.
Metal Gear Solid wurde von Konami entwickelt, genauer vom Team unter Hideo Kojima, das zuvor mit Snatcher (1988) und Policenauts (1994) experimentelle Erzählmethoden erprobte, darunter interaktive Bildschirme während Ladezeiten. The Witcher 3 stammt von CD Projekt Red, die bereits in The Witcher 2 (2011) Bestiarium-Einträge während Ladepausen einbauten, aber erst im dritten Teil die Wartezeit systematisch mit Hintergrundtexten füllten. Super Mario World (1990) erschien für das SNES, das auf Cartridges setzte, dennoch nutzten die Entwickler von Nintendo den kurzen Ladevorgang für eine interaktive Weltkarte, ein frühes Beispiel für spielerische Ladebildschirme.
Retro-Klassiker und versteckte Mini-Spiele
Auf dem C64 oder der PS1 waren Ladebildschirme oft die einzige Möglichkeit, während des Ladens unterhalten zu werden. Manche Entwickler bauten sogar kleine, spielbare Sequenzen ein.
- Pitfall! (Atari 2600): Der Ladebildschirm zeigte einen laufenden Pitfall-Charakter, eine simple, aber effektive Fortschrittsanzeige.
- Final Fantasy VII: Während der langen Ladezeiten der PS1-Version konntet ihr die Hintergründe studieren, dort versteckten sich oft Hinweise auf spätere Orte oder Charaktere.
Diese Tradition lebt heute in Form von Ladebildschirm-Mini-Spielen weiter. Wer erinnert sich nicht an den eingebauten „Breakout“-Klon in Metal Gear Solid 4? Oder die interaktiven Ladebildschirme von Bayonetta, in denen ihr Combos üben konntet?
Die Ladezeiten auf der PlayStation 1 betrugen oft 10 bis 30 Sekunden pro Gebietswechsel, eine direkte Folge des CD-ROM-Laufwerks mit langsamer Datenrate. Entwickler wie Square (heute Square Enix) nutzten diese Zeit für das Studium von Hintergründen, wie in Final Fantasy VII (1997). Auf dem Nintendo 64 mit Cartridges gab es kaum Ladezeiten, daher fehlten solche Features. Erst mit der PS3 und Xbox 360 kamen Installationen auf die Festplatte, was Ladezeiten drastisch reduzierte, aber Entwickler führten dennoch oft Mini-Spiele ein, etwa Namco in Ridge Racer (PSP) oder Capcom in Devil May Cry 4 (2008), wo man während des Ladens Combos trainieren konnte.
Warum ihr genauer hinschauen solltet
Einige Spiele ändern den Ladebildschirm dynamisch je nach Spielstand oder Tageszeit. In Persona 5 zum Beispiel zeigt der Ladebildschirm eure aktuellen sozialen Kontakte oder die verbleibenden Tage bis zur nächsten Story-Wendung.
Das nächste Mal, wenn der Bildschirm „Lädt...“ anzeigt, schaut genau hin. Vielleicht verrät er euch mehr, als ihr denkt, oder erlaubt euch sogar, selbst kurz zu spielen.
Eine Studie der University of York von 2019 ergab, dass Spieler, die interaktive Ladebildschirme erlebten, eine höhere Immersion und weniger Frustration angaben. Persona 5 (Entwickler Atlus) verkaufte sich über 3,2 Millionen Mal; sein dynamischer Ladebildschirm, der Charakterbeziehungen anzeigt, wurde von Kritikern als innovative Nutzung von Totzeit gelobt. Auch die Vorgänger Persona 4 Golden (2012) zeigten bereits soziale Links im Ladebildschirm, aber erst der fünfte Teil band die verbleibenden Tage direkt ein, ein System, das die Spannung bis zum Story-Höhepunkt erhöht.