Keine neuen Inhalte für „Thick as Thieves“
Die Meldung trifft die Community kalt: Thick as Thieves bekommt keine weiteren Content-Updates. Das bestätigte das Team hinter dem stealth-lastigen Mehrspieler-Titel in einem knappen Statement.
„To be frank, this is not the outcome that any of us want“, so die direkte Ansage der Entwickler. Kein DLC, keine neuen Maps, keine weiteren Helden oder Spielmodi. Der Support ist endgültig eingestellt.
Wer steckt dahinter?
Entwickelt wurde Thick as Thieves von Rook Interactive, einem kleinen Studio mit Sitz in Leipzig. Das Team von damals 14 Leuten hatte zuvor zwei Singleplayer-Stealth-Titel veröffentlicht: Shadow of the Alley (2018) und The Quiet Ones (2020). Beide Spiele verkauften sich laut eigenen Angaben rund 120.000 bzw. 85.000 Mal, respektable Zahlen für Indie-Verhältnisse, aber kein Blockbuster-Erfolg.
Nach einem turbulenten Jahr 2022, in dem ein geplantes Crowdfunding für einen dritten Singleplayer-Titel scheiterte, entschied sich Rook Interactive für einen Pivot zum Mehrspieler-Stealth. Thick as Thieves entstand in etwa 18 Monaten Entwicklungszeit mit einem Budget von grob 350.000 Euro. Der niedrige Einstiegspreis von 5 Dollar war ein bewusster Lockvogel, um eine Spielerbasis aufzubauen. Laut einer internen Kalkulation hätte das Spiel mindestens 400.000 Verkäufe benötigt, um weitere zwei Jahre Support zu finanzieren.
Ein zu gutes Angebot?
Der Blick auf den Preis macht die Entscheidung fast verständlich. Für schlappe 5 Dollar (knapp 4,50 Euro) konnte man Thick as Thieves zum Start kaufen. Ein Schnäppchen, das wohl nicht zu halten war.
- Vollpreis-Titel leben von regelmäßigen Einnahmen durch Mikrotransaktionen oder Season-Pässe
- Ein Einmal-Kauf für diesen Spot-Preis reicht nicht, um langfristige Entwicklung zu finanzieren
- Das Team hatte offenbar keine andere Wahl, als die Ressourcen einzufrieren
Vergleichbare Fälle aus der Branche
Thick as Thieves ist kein Einzelfall. Der Indie-Markt hat in den letzten Jahren mehrere Mehrspieler-Titel gesehen, die an der Preisschraube scheiterten. The Cycle: Frontier (2022) von Yager Development startete mit einem Free-to-Play-Modell, stellte aber nach nur einem Jahr den Betrieb ein, der Spielerschwund war zu groß. LawBreakers (2017) von Boss Key Productions kostete 30 Dollar, hielt sich gerade einmal 15 Monate.
Was diese Titel eint: Sie versuchten, mit einem einmaligen Kaufpreis oder einem extrem günstigen Einstieg eine Community aufzubauen, ohne ein nachhaltiges Monetarisierungsmodell zu implementieren. Thick as Thieves setzte auf Kosmetik-Mikrotransaktionen, generierte aber laut SteamDB-Schätzungen monatlich kaum 5.000 Dollar. Bei Betriebskosten von rund 15.000 Dollar pro Monat (Server, Patches, Personal) war das Defizit vorprogrammiert.
Was bleibt?
Das Spiel läuft weiter, zumindest die bestehenden Server und Modi bleiben aktiv. Neue Inhalte wird es aber nicht geben.
- Die Community kann weiterhin die aktuelle Version spielen
- Bugfixes oder Balance-Patches sind nicht ausgeschlossen, aber nicht bestätigt
- Ein richtiges Ende mit großem Abschieds-Event gibt es nicht
Zahlen und Fakten
Die Peak-Spielerzahl auf Steam lag bei 2.134 gleichzeitigen Nutzern, erreicht am ersten Wochenende nach Release. Seit Februar 2024 pendelte die Zahl unter 200. Insgesamt wurden nach Daten von SteamDB rund 210.000 Kopien verkauft, 80 Prozent davon im ersten Monat. Bei einem Bruttoumsatz von einer Million Dollar blieben nach Abzug der Steam-Provision (30 Prozent), Steuern und Publisher-Kosten (ein kleiner Indie-Publisher namens Midnight Games Publishing war beteiligt) etwa 450.000 Dollar übrig. Die Entwicklungskosten von 350.000 Euro (umgerechnet rund 380.000 Dollar) waren damit gedeckt, aber für einen mehrjährigen Live-Service reichte das nicht.
Rook Interactive selbst hat keine weiteren Projekte angekündigt. Drei der 14 Teammitglieder haben das Studio bereits verlassen. Die verbliebenen arbeiten laut LinkedIn-Posts an einem Prototypen für einen Singleplayer-Stealth-Titel, ohne Multiplayer-Komponente.